九尾狐论坛编译,《纪念碑谷》游戏的设计师王肯(音译)抽出时间带我们展示了他的sketchbook(注:一款画图软件)以及他如何来设计游戏的过程。
纪念碑谷从一开始的概念上就提出了要同时兼具了艺术性和游戏性,所以设计师在打造游戏时都精雕细琢,细致入微。游戏中玩家还可以按下快门截图游戏中的画面。
设计可以说对于《纪念碑谷》的团队尤为重要,但游戏性才是决定游戏成功与否的关键所在。“在进行最初的概念草图设计时可谓是相当的艰辛,通常一个关卡的最初设计到最终成型之间会经历很大的变动”王肯解释道,“我们设计的过程是要巧妙地将一系列探索性和体验性结合在游戏的引擎上,而不是设计手稿上。”
“通常我们没法在草图上正确的呈现游戏内容”王肯说道,“设计一个关卡就像按照动作顺序跳一支舞那般,我们现在草图上设计出一条复杂的行进路线,然后再在Unity 3D(注:游戏引擎)上设计具体的模型”
“这有点像用乐高积木变魔法了。我们得先对这些图层单独分析,再把它们串联到一起。然后我们会把这个模型给其他人测试,当然这个测试是不会有任何提示或帮助的。得知这些测试的结果后,我们就可以用PS中的textures和用于3D模型的Blender进一步完善。”
纪念碑谷从一开始的概念上就提出了要同时兼具了艺术性和游戏性,所以设计师在打造游戏时都精雕细琢,细致入微。游戏中玩家还可以按下快门截图游戏中的画面。
设计可以说对于《纪念碑谷》的团队尤为重要,但游戏性才是决定游戏成功与否的关键所在。“在进行最初的概念草图设计时可谓是相当的艰辛,通常一个关卡的最初设计到最终成型之间会经历很大的变动”王肯解释道,“我们设计的过程是要巧妙地将一系列探索性和体验性结合在游戏的引擎上,而不是设计手稿上。”
“通常我们没法在草图上正确的呈现游戏内容”王肯说道,“设计一个关卡就像按照动作顺序跳一支舞那般,我们现在草图上设计出一条复杂的行进路线,然后再在Unity 3D(注:游戏引擎)上设计具体的模型”
“这有点像用乐高积木变魔法了。我们得先对这些图层单独分析,再把它们串联到一起。然后我们会把这个模型给其他人测试,当然这个测试是不会有任何提示或帮助的。得知这些测试的结果后,我们就可以用PS中的textures和用于3D模型的Blender进一步完善。”