《Rhea》版本 更真实新物理渲染(PBR)对比
作者:C C P Mankiller0
所有CGI程序员都有一个基本问题,那就是:“如何定义屏幕上的像素颜色呢?”更准确的回答这个问题,那么最终的成像质量也就越高。精准回答这个难题的必备工具当然也就是基于真实世界的物理和数学。然而,找到一个准确的公式来描述我们的真实世界是不可能的,至少是基于我们目前的自然学识。
那我们在CGI里怎么办呢?当然是简化!而且必须这么做,因为在电脑游戏中,图像的计算必须实时的渲染给狂热的玩家用来拼命的放烟花。在这样的环境中,我们也必须简化效率的同时保持数学上的精度。
旧的答案
在过去,我们决定像素颜色使用一个名为“反射着色模型”的公式,它是如此受欢迎并且内置到了第一代3D加速卡中,它是在硬线预渲染中实现的固定函数流程,来看看为什么吧: ... ...全文地址:http://bbs.eve-china.com/thread-639093-1-1.html
作者:C C P Mankiller0
所有CGI程序员都有一个基本问题,那就是:“如何定义屏幕上的像素颜色呢?”更准确的回答这个问题,那么最终的成像质量也就越高。精准回答这个难题的必备工具当然也就是基于真实世界的物理和数学。然而,找到一个准确的公式来描述我们的真实世界是不可能的,至少是基于我们目前的自然学识。
那我们在CGI里怎么办呢?当然是简化!而且必须这么做,因为在电脑游戏中,图像的计算必须实时的渲染给狂热的玩家用来拼命的放烟花。在这样的环境中,我们也必须简化效率的同时保持数学上的精度。
旧的答案
在过去,我们决定像素颜色使用一个名为“反射着色模型”的公式,它是如此受欢迎并且内置到了第一代3D加速卡中,它是在硬线预渲染中实现的固定函数流程,来看看为什么吧: ... ...全文地址:http://bbs.eve-china.com/thread-639093-1-1.html