郑重声明:本文仅供参考,如有错误还请各位指出。本文针对的是2d作画动画,3d动画略有区别。
那么我们从哪里说起呢,果然还是要从一切的源头,动画原理讲起。
动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉暂留原理。医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
以上是度♂娘说的,其实简单讲就是24幅连续的画面在一秒内连续播放,就能产生动态的效果,每一个画面就被称为一帧。帧数,也就是指帧的数目。
在看动画的时候经常有人会说,帧数低,看起来卡卡的。或者说帧数好高,好流畅。其实这种说法都是不准确的,为什么?我们现在来详细讲解一下。
所谓帧数,是指画面的数量,一个相同的动作,在相同的时间内,中间的画面越多当然越流畅,这是很容易理解的,也就是单位时间内的帧数高,也就是所谓的帧速率高。
但是我们要明白一个问题,就是:动画播放的帧速率是固定的,基本是24帧/秒【根据制式不同,也有其他帧速率】也就是说,一秒的时间里就只能有24帧,那又何来帧数高帧数低的说法呢?
真正影响一个2d动画流畅程度的,是画的数量。
我们说一秒有24帧,但并不一定每一帧都是不同的画面,静止画面自然不必多说,运动的画面,很多情况下,一张画也会占2帧,或者3帧或者更多。【这种作画方式,中国传统的叫法叫一拍二,一拍三。而我习惯的叫法是2k作画,3k作画】
之所以会这么做,是因为即使是2k作画,我们从视觉上看也是流畅的,【虽然3k或以上就会显得有一点卡顿】而这样可以节省大量的成本,一秒可以减少一半的作画量,何乐而不为呢。
2k作画是比较常见的,但是这并不是固定的,有一些追求流畅的原画可能会使用1k作画,而有些时候也会使用3k作画。这很多时候可能根据导演的需求,或是其他原因改变作画方式,在一集动画里面就有可能存在着多种作画。

【我的图示有点难看懂,一个颜色代表一个画面的话,2k和3k就是这种概念】



仔细观察进度条会发现,一个画面持续了两帧之后才会进入下一个画面
那么我们就以雏蜂为例,为什么有些人说感觉卡卡的呢?
我特地从优酷上下载了一个雏蜂,清晰度不是特别高,大家将就着看吧。
我把雏蜂拖进PR,然后我们就可以使用逐帧播放这个技能,那么我们就会发现,雏蜂的很多的作画,采用的是3k甚至是4k,那么会感觉卡是当然的。【顺便op的战斗是2k的,看起来是不是很流畅】。
而雏蜂还采取了另一种作法,就是在两个画面的中间,使用了半透明的一帧,也就是一个画面一半,两个画面都以半透明的形式出现,如图所示。




【一个画面持续了4帧,有两帧分别是和上一个画面和下一个画面重合】
至于为什么要这么做,我个人的理解是,这样可以弥补作画数目少的缺点,也就是把3k作画强行变成2k作画,4k强行变成3k,从而提升流畅度,但是就我感觉而言,这样做会让画面容易产生残影,反而显得卡,而且显得模糊。这种做法我在日本动画里似乎也有见过,但是很少,主流的动画几乎见不到。
这也是我说雏蜂制作的问题之一,当然,这个东西很大程度上受到资金和工期的限制,因为原画都是按张计费的,如果多画,自然就要多花钱,而且也会多花时间,所以也不能要求太高。
总而言之,简单的介绍了一些概念,如果能够帮助大家理解一些东西就再好不过。