
因为各♂种♂各♂样的原因,很久没玩游戏了
。逛B站偶然间看到了V3的不落地视频,一边咬牙切齿地想当初我要是有时间有精力也可以办到
,一边膜拜这个陌生的佛。突然明白我对现在的动作游戏到底失望在哪了
。
那就是规则,类似于回合制却又明显不同于RPG的规则,接近格斗游戏,同时明显比RPG藏得深,这也是日式ACT的精髓,追求一种严谨,一种应对。渣3在这点上做的比较好,你和boss打,很明显的可以感觉到这种有来有回的角逐,比如V哥的13CT,比如风火双傻。以前很多游戏都挺注重这个的,寻找空隙见缝插针也成为了这类游戏的标准打法。而无论什么游戏,将规则活用了的玩家,我们一般称呼他们大神。
可是现在的ACT,无论是老美还是日本,都在弱化这种规则,都在追求更爽快的节奏和更暴力的通关体验,新渣就很明显,明目张胆的给你提示怎么打boss和杂兵,玩家很少在游戏中受到挫折,美式的更明显,你只管打,管他喵的什么连招,一直在打就算连上了,招式间相对独立,互动性不强。打不过就怂,轻易不让你死。失去了探索的必要与乐趣,死都不用死的动作游戏,除了花哨的连招,还有什么可以吸引人呢?
最后,发完这个贴我就十级了




那就是规则,类似于回合制却又明显不同于RPG的规则,接近格斗游戏,同时明显比RPG藏得深,这也是日式ACT的精髓,追求一种严谨,一种应对。渣3在这点上做的比较好,你和boss打,很明显的可以感觉到这种有来有回的角逐,比如V哥的13CT,比如风火双傻。以前很多游戏都挺注重这个的,寻找空隙见缝插针也成为了这类游戏的标准打法。而无论什么游戏,将规则活用了的玩家,我们一般称呼他们大神。
可是现在的ACT,无论是老美还是日本,都在弱化这种规则,都在追求更爽快的节奏和更暴力的通关体验,新渣就很明显,明目张胆的给你提示怎么打boss和杂兵,玩家很少在游戏中受到挫折,美式的更明显,你只管打,管他喵的什么连招,一直在打就算连上了,招式间相对独立,互动性不强。打不过就怂,轻易不让你死。失去了探索的必要与乐趣,死都不用死的动作游戏,除了花哨的连招,还有什么可以吸引人呢?
最后,发完这个贴我就十级了

