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【求解】刚入门不久,关于设计好玩法和设计目的的疑惑和分歧

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我是一名系统策划,我看我们讨论的时候老策划和主策划们都在强调和讨论的更多是【设计目的】,而我觉得作为一个游戏,更应追求的是玩法的好玩与否,设计应该更注重于游戏本身的有趣性,毕竟它是一款【游戏】啊。我觉得没必要太过注重【设计目的】,事实上,在我脑子里,【设计目的】这一概念还是一团模糊,辛苦各位策划大大能给新人讲一下【设计目的】的概念,以及如何平衡【玩法】和【设计目的】吗?我觉得只要玩法有趣就可以了啊。
谢谢各位策划大大耐心看完并解答


IP属地:北京1楼2017-02-08 15:49回复
    从重要性上讲,一个玩法要让玩家觉得好,80%是因为产出,15%是因为该玩法形式与其他玩法不一样,5%是因为这个玩法好像还有那么点趣味。为什么?因为对于现在市场上的主流玩家来说,已经变得很懒了,能挂机的尽量不手动,能无脑的尽量不折腾,你设计出再好玩的玩法,玩个3天早腻了,能驱动玩家长期参与一个玩法的,一定是奖励。
    至于你说的设计目标,我认为其实就是两方面:
    1、这个活动给什么奖励;
    2、这个活动起到什么作用,比如一个定时活动,作用是刺激大家集中上线的,一个PK活动,作用是刺激大家比拼搞装备的,一个跑环活动,是耗玩家时间的,类似这样;


    IP属地:广东4楼2017-02-08 16:10
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      另外,在产出有吸引力的情况下,能不能设计出好玩的玩法?可以,但是,好玩只占5%的重要性,你愿意付出多少劳动来填补那5%?
      注:那个比例是我随手写的,只是为了说明我的观点:玩法核心,一定是奖励


      IP属地:广东6楼2017-02-08 16:12
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        没有最根本的目的,谈何玩法
        目前来看,各种系统大部分已经沦为属性和资源的纯包装,玩家并不关心(或者说不那么关心)这玩意怎么玩,而是更专注于玩了它我能得到啥
        没有性价比或者性价比极低的玩法,设计的再好也会投空


        IP属地:新疆9楼2017-02-08 16:40
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          2L的回答已经足以回答楼主的疑问。
          我再补充2点:
          ①以什么指标评价一个系统好玩儿程度?
          ②你是否认为存在一个系统,使得玩家在重复100次仍然觉得好玩儿?


          IP属地:北京10楼2017-02-08 16:53
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            容我翻一下书,唔。。楼上说的也没什么问题。【游戏玩法】一般推动【内在动机】,即游戏的核心玩法吸引着玩家的第一动机。而你所说的【游戏目的】是指系统对游戏的作用是吧,那个称为【外在动机】。玩法重复的话会消耗的很快,往往用某个系统来补充。两个动机相辅相成,看各自在游戏的占比而已。。
            像LOL什么的,在新手阶段,你看到某个英雄好像很好玩【内在动机】,然后你得到它的方式是对战中赢得金币购买获得【外在动机】。举例,如果要赢100把才能买一个英雄,那把玩法都给你磨完还不给人新的玩法,那只能弃坑。如果赢1把就能买到,不同玩法都轻易消耗完,那也只能弃坑。


            IP属地:广东11楼2017-02-08 22:57
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              其实我觉得你这样不太适合做商业游戏。去做独立游戏吧。产品化的东西不适合你


              IP属地:广东12楼2017-02-08 23:01
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                我不是策划,但是我被楼主的一片赤诚感动了!……我觉得倒没有楼上说的那么严重?做单机也是可以的……


                IP属地:上海13楼2017-02-08 23:40
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                  dota 玩法有趣吗?有趣。
                  跑酷 玩法有趣吗?有趣。
                  你会在一个dota 游戏里面增加一个 有趣的 跑酷玩法吗? 也许可以,但是目前看起来是不太可能的。
                  ====
                  再举个例子,你的游戏里面已经有一个 玩法有趣 的副本系统a了,每天占时玩家2个小时。然后你 灵光一闪,想出了一个 玩法有趣 的副本系统b,每天依然要占时2个小时。
                  你想想主策会仅仅因为 b很有趣就 引进来让玩家每天的高频时间变为4个小时么


                  IP属地:广东14楼2017-02-09 14:26
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                    用个通俗一点的说法回答楼主,因为在项目初期判断一个游戏一个玩法“好玩”太困难,所以转而求其次追求设计目的和开发目标,这些才是在项目中可以量化和监控的参数。“好不好玩”这是非常高阶的目标,而且无法量化,我敢说中国游戏圈内能够在初创阶段就脑补出好玩的玩法还能够坚持实现的制作人,不过一掌之数


                    IP属地:四川来自Android客户端15楼2017-02-09 16:12
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                      设计目的不就是做这个东西想要达到的效果吗。不可能平白无故的做一件事,总得有个目的吧


                      IP属地:四川来自iPhone客户端16楼2017-02-14 15:14
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                        楼主没阐述清楚问题,比如设计游戏,那我的目的是设计一款好玩为主的游戏、还是设计一款坑钱为主的游戏。
                        老策划和主策划们谈的【设计目的】,是指游戏中某款系统、功能设计得目的是为了刺激玩家付费欲望?还是为了增加玩家上次次数?等等


                        IP属地:四川17楼2017-02-14 20:39
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                          我认为楼主你的理念没错:优秀的游戏应该是先好玩,再吸引玩家,玩家多了自然就不愁盈利了。
                          lfh8023的观点:游戏是要靠赠送的数值的,玩家投入了时间、金钱后得到了一大堆数值合理,玩家就会觉得游戏好玩了。
                          对于这种观点,我实在无语,但这就解释了国内团队为什么喜欢抄袭玩法,比拼数值,而不是把精力用在创新玩法上去。


                          IP属地:四川18楼2017-02-14 21:17
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                            要么坚定信念与脚步,在现在这个混乱的市场里面撑出真正热爱游戏的群体的一片天,要么就直接转型出国去国外的大公司做自己喜欢的,喜欢又同流合污这根本就是在作贱自己热爱的东西


                            IP属地:贵州来自Android客户端19楼2017-02-14 21:32
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