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【战斗系统意见调查】仙剑粉丝看过来,,仙剑制作团队看过来!

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说明:
希望各位仙粉们补充或者提出你们对仙剑战斗系统的看法和观点,在下面帖子中最好按格式补充或提意见,以方便制作团队更好的看到大家的意见!
还有希望仙剑的制作团队能够关注到这里,来看看大家的意见。


IP属地:黑龙江1楼2017-05-25 22:12回复
    【仙一】
    仙一战斗系统的第一大优点是人物技能和剧情设定相符性高,代入感强,比如逍遥的万剑诀,灵儿的五灵法术,月如的林家剑法,阿奴的蛊术。特色分明不突兀。
    仙一战斗系统的第二大有点是人物的武器有多个选择,灵儿既可以拿双剑又可以拿法杖,月如的鞭子特别符合大小姐气质,月如的剑法也符合林家大小姐的身份,阿奴的苗刀、法杖。选择性才是游戏的乐趣。
    仙一战斗系统的第三大优点是普攻,暴击会有不同的动画效果,如月如用剑时出现暴击会有好多剑气围绕,音效也非常逼真。


    IP属地:黑龙江2楼2017-05-25 22:17
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      【仙二】
      仙二剧情叙述虽然存在瑕疵,但战斗系统绝对是很耐玩的一大特色,第一个特色就是御灵系统,忆如可以召唤各种御灵(宠物)来作为AI帮助战斗,而且每个御灵都会有成长和各自擅长的特性,韵儿可以助防,雷兽可以***,小老鼠可以投钱等等,而且还有隐藏的御灵:毒御灵,非常具有探索乐趣,且探索之物很实用可以用来战斗。
      第二大特色就是人物攻击的动作会有好多种,普攻,连击等动作都各有特点,这个使回合战斗看上去丰富许多,不单调,反而更兼具动感与策略性,真正达到战斗和剧情都是有趣和丰富的目的。
      第三大特色就是人物专属特性,比如77的阵法,小虎的虎啸等有趣的设计。


      IP属地:黑龙江3楼2017-05-25 22:17
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        【仙三】
        仙三战斗系统是阶段性突破,人物和怪物可同时进攻(同时进攻时不在原位还可以被闪避),回合制真正的动了起来。
        第二大特色是阵法系统,可以根据阵法进行互换位置,而且人物不再是排排站,看起来自然了很多。
        第三大特点是魔剑养成系统,这个不用说,无论是与剧情的契合度还是本身战斗系统的创新上都是一个亮点。
        第四大特点是法术系统,除了人物本身掌握的法术外,可以通过取得法术秘籍的方式修炼法术,比如在打到一个情节后会得到一个火的法术秘籍,在由玩家选择给谁学习,这样使游戏根据真实性和代入感。


        IP属地:黑龙江4楼2017-05-25 22:18
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          【仙三问情篇】这个由于没玩过,所以不便分析,大家可以在下面回帖补全。


          IP属地:黑龙江5楼2017-05-25 22:18
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            【仙四】仙四战斗系统我个人很喜欢,首先最喜欢的就是可以一次性遇多波敌人,利用这点让玩家刷怪从而快速升级和取得评级奖励,我觉得这比单纯一次遇一波怪来的更真实更带感。
            第二大优点是战斗系统的辅助系统做的非常棒,把各个场景都利用到了,放各种矿石,宝物,最重要的是这些东西都是有用的,通过探索得到的东西再给武器注灵或锻造武器(比如有一个连击的注灵能让人物普攻变为2下甚至更多,这是质变啊)能够让玩家觉得探索是有意义的有价值的,这样才能把其他走过的平淡的地图升华为玩家内心觉得真实的场景,从而才能使剧情更丰满,不突兀,更具代入感。相比之下仙五和五前在这点上做的不是很好,所以玩家们会觉得地图走上去很无聊,因为制作方根本没有给地图赋予价值,玩家被迫在无价值的地图上行走当然感到无聊乏味。
            第三大优点是地图做的符合实际,看上去“不像假的”,比如即墨,八公山,不周山,这些不是凭空瞎编出来的,都是有历史记载甚至真实存在的场景,所以代入感极棒(而仙五这点做的太假了,一些地图的名真的让玩家在心目中扣分,要么进入地图时就别把地图名弄那么大字写出来,要么把地图场景配合剧情弄得真实点)
            第四大优点还是人物设定和技能相符度很高,这点事最最起码RPG类游戏的底线(其实虽然五前的瑕非常讨人喜欢,但有个踢羽毛毽子的技能是什么鬼?好突兀啊,瞬间脱戏了,其他还好些)
            第四大优点,技能的设计棒,比如紫英需要先搞出剑气才能继续使用上清破云剑。而且效果既真实又炫酷。简直赞!
            第五大优点是五灵系统,这个要特别说明一下,仙四的五灵法术是每个人都能学的,既然每个人都能学那如何保持玩家对灵力型角色的价值期待呢?这个仙四做的非常非常好,在剧情中巧妙地解释了,开始时菱纱和天河在石沉溪洞中遇险,菱纱万不得已情况下将自己以前盗墓所得五灵书法秘籍传授给了天河,使天河也习得五灵法术,后来的紫英和梦璃的五灵法术也能适用类推解释了,要么是紫英修仙时会的,要么是菱纱教给他们的,这点使战斗和剧情做到了巧妙衔接,不突兀,其实细节决定成败!


            IP属地:黑龙江6楼2017-05-25 22:18
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              【仙五】仙五战斗系统的优点是什么呢?想想对比仙五前传来说,仙五普攻增长的气力较多些,这点继承了仙四的优良传统,很棒(仙五前传的集齐实在太慢,不知设计者怎么设定的,拖慢战斗节奏啊)
              仙五战斗系统第二大优点是画面华丽,但是恰恰也是缺点,华丽的有点不切实际了,龙幽那个“用布包起来用枪戳是什么鬼?”如果能像仙四技能那样切合实际一点会更好,希望技能的绘图参考仙四。
              第三,仙五的技能书系统差评!是的这个“第三”不是优点,是缺点,分分钟有种网游得既视感,什么鬼啊?买技能书...要是切合实际一点的还能理解、、、拜托设计时能否考虑代入感问题?


              IP属地:黑龙江7楼2017-05-25 22:19
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                【仙五前传】五前整体来说非常棒,剧情的代入感和感人指数都非常高,五前的战斗系统好处是多了一个位置,可以四个人同时战斗,但缺点是排排站。。。三个人排排站还看上去还可以理解,四个人还排排站?感觉这是美中不足的地方。
                战斗系统第二个优点是贴符系统,贴服系统的确让战斗的可玩性大大提高。这点做的很好。
                战斗系统第三个优点是战斗动画的时间控制上做的比较好(相比仙五的战斗动画虽然华丽但不像仙四那样切合实际那样耐看,而且又那么长)这点五前做的还是很好的
                战斗系统的第四个优点是连携技,这个系统是一个创新,感觉很有挑战性,也很耐玩,是个不错的设计。
                战斗系统第五个优点是技能机制,这点也继承了仙四的优点,比如姜承需要有天罡的状态才能发动义衅。


                IP属地:黑龙江8楼2017-05-25 22:19
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                  【仙六】仙六系统最大的创新是变成了最终幻想13式的战斗系统,但是也是借鉴了最不耐玩的战斗系统,这是制作团的一大失误,阵型,策略,游戏性上做的差强人意,每次凭剧情想再玩二周目的时候总是因为战斗系统放弃了二周目的想法,ff13的战斗系统在日本一出就广受诟病,而仙六的这种战斗系统真的不想多说什么了,真的替仙六剧情感到惋惜,明明这么好的剧情,但是却因为战斗系统不想玩第二遍。
                  仙六战斗系统也有非常好的优点,就是boss战的无缝接入,这个简直赞的不要不要的!与其每次战斗时都要看一次彩色背景,不如直接进入战斗来的更顺畅和真实,这点希望仙剑后作继续保留。
                  第三,可以远处突袭的战斗方式也是不错的地方,这点类似于日RPG闪轨的系统,可以在战斗外攻击敌人,这点使不错的。


                  IP属地:黑龙江9楼2017-05-25 22:19
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                    希望各位仙友把自己的想法分享给大家,可以补全也可以有不同观点,最好要详细一些!


                    IP属地:黑龙江10楼2017-05-25 22:21
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                      虽然我对战斗系统不是很专业,但是从游戏体验来说,我觉得仙剑四和仙剑五的战斗系统不错,保持仙剑特色就很好,仙剑6的战斗系统过于简单,耐玩性不好,之前玩的时候还比较喜欢升级,但是仙剑6就觉得纯想走剧情了


                      来自手机贴吧11楼2017-05-25 22:27
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                        关于仙六说两句吧,因为最近端午放假所以又重新捡起来玩了一会儿,但是玩了一个小时就又坚持不了了,和以前玩不下去的理由一样:战斗系统真的是没有一点可玩性,很难入手,回合制在只能操纵一个人的情况下,策略性少,趣味性低,只有人物招式称得上华丽,即时战斗的难度对玩家来说也不是很友好,所以真的希望下一代就是仙7不要再使用仙6的战斗系统了,要即时就改成鬼泣,要回合就多回去看看仙四之前的,或者轨迹系列的战斗系统也有很多值得借鉴的地方。在战斗系统上胡乱抄袭名作,盲目追求创新真的是舍本逐末了,所以不如回归RPG回合制的游戏本身,毕竟在本人这个追了已经有快20年的老玩家眼里仙剑不是单纯的游戏和故事而是一个完整的世界。


                        IP属地:内蒙古12楼2017-05-29 17:41
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                          不是说要做成巫师3那样的3A级大作?新作能做成巫师3那样就可以,就是不知道多人可控怎么弄,或许也只用主角一个人就行,其他只是跟着我们一起的NPC也不是不能接受。
                          个人感觉回合还是即时没什么可讨论的,所谓的回合制只是当年对个人电脑硬件和硬盘性能太差做但是为了强行拉长游戏体验的时长而出现的妥协性产物。那这种东西当特点来做本来就是个悲剧。现在这年头大家的电脑已经很好了,STEAM上一个作坊级别的游戏工作室都能做出64平方公里的沙盒游戏地图。咱就不要再做什么所谓的情怀回合制了


                          IP属地:河北13楼2017-05-29 18:55
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                            要是即时,希望参照鬼泣5的感觉。
                            要是回合,我觉得很多年前的幻世录2就很不错。
                            不过最重要的还是优化和稳定。


                            IP属地:江苏15楼2017-05-31 15:23
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