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讨鬼传2已出,留点念想

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1代、极跟和2代都玩过,没深刷,过过剧情再爽爽就差不多了。
先放几个工具网站
日站wiki:http://wikinavi.net/toukiden2/index.php
配魂网页版:http://52diudiu.com/tokiden2/
配魂excel版:http://pan.baidu.com/s/1dFMmoGp


IP属地:北京1楼2017-06-25 11:40回复
    1、要获得最大乐趣,早晚必专心于单打solo模式;
    2、各武器在不配任何御魂和技能的情况下,都能独挡一面,优势与劣势并存,有必要脱光光认真研究熟悉武器本身;
    3、武器本身是自带攻击属性的,可以跟属性攻击一样理解为固定防御倍率数值,一般来说,大怪的腿脚弱“碎”,胳膊和尾巴尖弱“切”,头部翅膀弱“突”,本体部位一般是弱“斩和突”,特例情况像蜘蛛,6个腿全弱斩。
    4、武器本身属性是对应这个设计的,比如手甲和金碎棒是碎属性,打点低,那么正好打腿,效率最高;双刀、锁链和薙刀是斩属性,但是会飞,可以打到胳膊;长枪和铳是突属性,打点高,还可以锁定部位,正好专打翅膀或头部附近。
    5、打非弱点属性部位的效率是低一筹的。比如太刀是斩属性,太刀全程平砍打脚的话,无论如何是快不过手甲和金碎棒的。同时,太刀平时又打不到弱斩的胳膊,那如何平衡呢?对,就是用刀伤来平衡。每个武器都是这样的设计思路。
    6、每个武器是输出又分单部位和复数部位的类型区别。大多数攻击都是单部位,少数攻击是复数部位的,比如雉刀的连舞状态、盾剑的攻模式△。单部位输出用于破坏部位,部位破坏或表皮血打空后,再用复数攻击打多部位。一般来说,有表皮状态时,单部位攻击效率强于复数,去表皮或部位破坏后一段时间内,复数攻击效率高。
    7、举例:薙刀与金碎棒。薙刀的连舞+繚乱是典型的复数部位输出,金碎棒的破溃是典型的单部位输出,其中薙刀输出只在破皮后使用才有效率,破溃则是破皮前后都能用,因此,同配置下,破皮后薙刀连舞繚乱的输出要高于金碎棒的破溃。这是设计思路,同武器不同招数与跨武器都是如此,实测如果不是这样那就见鬼了,尽管去测。同理,鞭子的O乱抽、锁链的O乱打也是更简单的高输出复数攻击。另外,“复数”这个词在日语攻略里一般是指2个,有时候也指3个以上。
    8、如果非要打本武器非弱点部位呢?比如斩属性非要去砍腿,如何增加输出?答案就是属性攻击。配上属性攻击后,斩属性武器打胳膊(弱斩)的总输出下降,打腿(弱碎)的总输出提升。五大属性攻击就是这么个调和功能,另外,属性奇高物攻几乎为0的奇葩武器基本无用,再怎么配输出也不可能高于正统强力属性武器。
    9、五大属性武器要看怪物弱属情况,怪属性都不一样,怎么办?2代新出了个繰魂,就是“再”平均一次属性攻击,意思就是无论你打“谁”,无论你打“哪”,都给你一个平均值。然而,如果能抓住部位弱点,抓住五大属性弱点,繰魂的输出效率不可能进前三。
    10、各种Buff倍率。暴击是0.5倍(我的感觉,暴击对属攻无效,会心公式里有属攻数值相当于变相削弱纯物理武器,未测),其他Buff一般是0.1-0.2倍,攻的浑身是物理攻0.3倍。同名技能的第2个叠加效果减半,第3个再减半。由于新增了鬼手御魂,主魂技能的辅助buff减弱,换句话说,强化鬼手御魂较划算。
    11、减CD。各种短缩效果明显,一般是减少40-50%CD时间,鬼葬更猛,一下减“全部御魂”的50%CD。暴击减少CD效果不明显,可完全无视。其他减CD技能也是鸡肋。
    12、平衡性。讨鬼传以平衡性差著称,以光荣的无双背景也没什么期待,尤其游戏设计里有武器属性、五大属性、单/复数部位攻击、配魂倾向等各种因素,要做一个平衡性高的游戏想想也是很困难的。
    13、可玩性。第一种:带NPC一波型,一波输出后就咸鱼,CD后循环;第二种:带NPC兼顾型,主要考虑CD和平均输出,□△技能+鬼手是一波,完事后○技能又是一波,再循环;第三种:SOLO型,考虑因素比较多,可玩性最佳。网上绝大部分攻略都是前两种,说实话没啥意思。前两种鞭子最爽,理由是鞭子O攻击有复数、距离、操作简易等优势,但刷刷就没意思了,掐秒或锁怪的更是无聊,可玩的无非就是研究研究五大。SOLO最常用的是金碎棒,三个理由,一是打脚碎属性正好,二是蓄力都是单部位攻击不分散,三是有发止这种反制攻击。
    14、反制攻击。反制攻击有两类,一是利用无敌时间避让,不中断怪的攻击,包括普通翻滚闪避、太刀翻刃或虎穴、薙刀流转、盾剑防御突、手甲防御;二是中断怪的攻击也有无敌时间,包括长枪槍衾,金碎棒发止,其中发止可以中断所有动作,动作倍率还高,solo最常用。到底用哪类,中断攻击还是不中断攻击,看个人喜好了,避让可以在怪收招时输出,中断攻击可以打套路,怪的某些输出套路是固定的。
    15、盾剑SOLO动作分析。最喜欢本作的亲儿子盾剑,理由是帅又有盾,虽然SOLO速度不算快。守型△+方向,突属性,调整与怪的距离。守型△蓄力,原地突属性不耗气,2下的动作值很高,适合正面对怪打头或翅膀,没气用朧月时就用它。守型朧月○,斩属性,主力输出,怪倒地时注意去砍胳膊或本体等弱斩部位,全程朧月砍脚就是个咸鱼。由于SOLO时刻需要用盾反击,因此守型是保持时间最长的,对怪招数熟悉就用朧月盾反击,不熟悉就防好了准备拿盾突反击。攻型△梟薙,盾剑攻守型唯一复数部位攻击,如果有迅魂做防具魂的话,梟薙-取消-梟薙-取消,是破皮后下血的最效率攻击,比朧月或一穿都效率。攻型○一穿,突属性,如果打不到头/翅膀/弱突的本体只打腿的话,那就是咸鱼,然而怪不到地也只能打腿,因此对一穿的设计非常不满意。攻型□+×甚雨,突属性,就是用来增长武器槽等鬼千切的,攒气最快,但千万别误会,甚雨又是突属性又是低倍率,拿它对腿输出就是咸鱼。因此盾剑SOLO的动作思路为:怪站立时,大部分时间用守型朧月兵来将挡,小部分时间用攻型甚雨接梟薙接一穿收工蹭点千切槽;怪倒地或破皮后,一半时间用守型朧月兵来将挡,一半时间用攻型普攻1-2下接梟薙接回避接闪避攻击接普攻1-2循环,打胳膊或本体。对盾剑来说,鬼葬是一定要用的,恢复所有御魂50%CD,鬼葬后的怪多了个秒杀技能,盾剑并不惧。
    16、盾剑SOLO配魂分析。大致三种类型:第一种是坏魂,围绕织田信长的信长野望技能,配合攻型鬼气解放buff,放普通和极鬼千切,主要思路就是用甚雨蹭千切槽,技能以布都御魂增幅、延长、短缩、残影灵力为主;第二种是迅魂,配上武器专用魂齐格飞,加强科户风和残影的灵力buff,兼具输出和千切;第三种是攻魂。
    17、盾剑SOLO攻魂配置。这是我最喜欢的,续航好,支持全面,SOLO练不同怪的时候都通用,武器可以用理断盾剑,不用出属性武器,输出也很强。真田幸村(浑身早手、军神连动、日本一兵—相当于斗志+精神统一)、源義経(浑身缩短、吸生增幅、疾風迅雷—相当于鬼葬大幅强化)、伊邪那岐(浑身猛攻、军神增加、国産—相当于军神延长和破坏减CD)。浑身+鬼手是一套buff,完事后军神连动又是一套buff,之后咸鱼时间很短又有浑身可用,如果2次军神后(大概6-7分钟)后还没SOLO完,鬼葬减CD马上又送1个军神。早手提升非军神时朧月效率,斗志提升军神时朧月效率,精神统一提升守型△蓄力/一穿的效率。开魂时也不用多想,哪个好了就开哪个,主要精力集中在斩突弱点部位上面。


    IP属地:北京2楼2017-06-25 11:41
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      暴击减CD怎么可能无视掉


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2017-06-25 12:30
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        谢谢提供网址


        IP属地:广东4楼2017-06-25 14:52
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          good!!!!!!!!!!!!!!


          IP属地:中国香港5楼2017-06-25 23:20
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            1 神tm繚亂輸出比破潰高
            2 會心在極對屬性有效,2不清楚
            3 鬼葬在沒有技能的情況下只是減少荒降魂1/3冷卻
            4 激勵主要用途是跟吸生加速混合使用
            5 solo最常用棒子理由其四: 棒子傷害沒調整好
            6 盾劍除了倭守還有兩招能防
            7 極發止不能停衝撞攻擊,2沒試
            8 盾劍並不是親兒子,血緣關係僅僅比銃好點


            来自Android客户端6楼2017-06-26 12:45
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              我突然觉得楼主这些都是复制过来的,有些理论在大手子老油条看来真的挺滑稽的错误已经有人指出来了,我也不多说什么了


              IP属地:湖南来自WindowsPhone客户端7楼2017-06-26 13:11
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                18、部位物攻弱点测试。1代里部位弱点(斩碎突)是有特效的,比如手甲打腿长枪打翅膀都会有小蓝圈(相较于会心的大蓝圈),见一个新怪最高兴的事就是去测试弱点部位弱点属性了,2代里给取消了很神烦,没发现太好的测试方法,我一般会用鬼千切刷下位怪某部位进行测试,弱点与非弱点大概差20-30%,一个鬼千切还是能明显看出来的,最好加上织田信长的鬼千切专属技;
                19、武器动作测试。武器各动作测试也是个很让人高兴的事,先看一下wiki各动作倍率,之后重点测试一下有无特殊高输出方式,举2个例子,一是长枪:烈塵突(□蓄力),1段是打单部位的,2段及3段蓄力就能突然能打到2部位了,测试个好的位置,来回穿个双腿,打翅膀穿个胳膊,来回测试非常有乐趣;二是铳的狙灵脉,测试个好的位置正好能蹲射狙到弱突+灵脉部位,不要经常被挡住,方便跑位和闪避,测试起来也很欢乐,当然也包括时弹这种,测试过程比砍来砍去要有趣;
                一般来说我按自己思路发现了个新东西就很欢乐,然后就兴趣索然不再前进了,可能很多错误,但玩游戏嘛,获得欢乐才是最重要的,如果不是为了配魂,甚至试玩版都能满足我。


                IP属地:北京8楼2017-06-26 17:49
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                  整体挺不错的……


                  IP属地:吉林9楼2017-06-26 19:52
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                    20、上层中提过,武器总收益可以按“物理+属性+1.5*会心”计算,有会心的可以配会心辅助强化收益,比如回气,会心低的甚至为0的就强化其他方向,总之配来配去,这强一下那强一下,最终总收益上下不会差太多,各灵武的总收益也应该差不太多。即使三魂什么都不配也是能玩的,配一点就快一点,应该这样理解;
                    21、核心其实就是上瘾。玩游戏就是为了个上瘾,网游砸人民币是为了虚拟社交正反馈上瘾,群殴闭眼砍无双就是一个发泄上瘾,研究技能动作就是一个思维反馈上瘾,能上瘾就好。我就觉得盾剑的梟薙甩起来很上瘾,那左侧的大范围甩3部位,那个爽,配合迅防魂八咫烏来回甩,上瘾……这就够了……游戏就玩到这一步足够足够的了……


                    IP属地:北京10楼2017-06-26 21:35
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                      讲真你说的太多而且有点散,让我没有看下去的欲望,更不知道你到底在说些什么了。。。我就说几条吧,一线武器是棒子,长枪,弓箭勉强能算。二线如双刀太刀等。三线像剃刀,手甲,铳是最弱武器;鬼手技能奉护剑略微胜于破军远胜于其他荒魂;总的来说攻魂被认为亲儿子魂,在配魂难度以及带来的收益上面比其他种类的魂要好得多,说攻是这代最强的御魂风格基本没问题,当然了实际上最厉害的是魂风格


                      IP属地:湖南来自WindowsPhone客户端11楼2017-06-26 22:41
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                        22、御魂专属技能。不管如何配魂,3魂中至少要有2魂配御魂专属技能,也就是每个御魂的最后一个技能,否则总收益不划算,一般来说3魂要配全3专属技,按需求去凑。专属技分两类,一类是2个普通技能合体,另一类是深度强化。深度强化这类专属技要特别注意,多数都是宝,比如“那須与一”的专属技“弓聖”对蓄力武器来说配备优先度非常高。
                        另,第11条,由于我一直带着源義経的专属技“疾風迅雷的進撃”,印象里我用鬼葬时确实对所有技能都有效,而且短缩量非常惊人,不知不带专属技是不是依然如此,测不了了。


                        IP属地:北京12楼2017-06-27 11:11
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                          22、各类迎战风格。每个武器本身都能分出几类风格来,一是强输出,就是打不会动的肉,一般是支持多部位的O特殊技,典型就是双刀天上转圈、鞭子O抽、薙刀O砍;二是强游击,输出略低但一套时间短,可全身撤退或防守,典型的是太刀虎穴,长枪槍衾接前刺侧避、盾剑攻型梟薙接一穿;三是中/弱游击,输出低但速度最快,比如双刀疾斬或全武器平砍。三类对比的话,输出度分别是高中低、灵活度分别是低中高。好的游戏设计应该是让玩家在三类风格不断切换,之后通过配魂,把后两类尽量压缩,往第一类上转换。
                          23、鬼手飞身也有强化价值。远山金四郎的专属技“背负樱花之重”专门强化鬼手飞身一击,由于盾剑鬼手飞身有盾反,这个技能有强化价值,飞身砍一下动作倍率60,威力等于3下平砍,之后不出第二段继续鬼手抓,循环,属于中威力游击,可有效打击特定部位,或应对某些怪的抽风单hit招数,比如蜘蛛无敌转,自凝等一些怪的鬼葬后秒杀技。


                          IP属地:北京13楼2017-06-27 11:48
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                            看来楼主比起玩更注重研究,就是数据帝


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2017-06-27 18:41
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