之前吾辈基本上就是按照自己的思路随便出流程视频,想到啥就录啥出啥,也不在乎点击量,但后来发现点击量有点不能如自己所愿,比如明明只是随便录的视频却有最高的点击量(最早幸村和信长公的那些),而后来花了大力气录制的,内容繁多的合集却点击数甚为可怜,想想总觉得有些不对,毕竟说穿了放出视频终究也是出于分享的目的,想要别人来看,做讨论,谈感受,果然完全不顾看官的观感就自顾自的出视频终究有些不对。所以就用这贴来公布一下目前自己拥有的游戏,点出其中值得录制的,以及调查下吧友的偏好,好在以后提供更有针对性的内容和更好的观赏体验。
目前拥有作品:
战国无双1-3代猛将传,战国无双编年史2,真三国无双3猛将传和帝国,真三国无双4特别版和7猛将传,真三国无双5本传,鬼武者1-3,英雄无敌3-5,魔兽争霸3,魔戒3,战神1-2
自己有信心录制的或值得录制的:
Z51-3M,战神1-2,357M,魔戒3,以及英雄无敌3-5和魔兽3收集的一些战役(因为这四作吾辈的游玩水平远不如前面几个,所以只好录制和分享下下载和收集来的这些特色玩家自制战役了)
帧数方面,那只能说是真的没法搞定的问题,也是因为这点导致Z5编2完全不能录制,因为录制时的帧数太低了。以后换电脑真的需要好好考察一下电脑性能了,省得再像现在这台一样这么坑。
接下来的大段是战神新作一年多预告和官方访谈个人感受的总结,没兴趣的吧友就不用看了。
(战神吧那边的话因为已经就此和很多吧友讨论过并表示过自己的观点了,就不发了,大不了@几个人)
个人来说的话,吾辈是希望Cory就简单的把战神以往系列的游戏体验直接搬到新平台上,尤其是链刃和场景固定视角。问题是,目前的市场风向已经很明确的敲定了传统ACT的死刑;目前欧美几乎是满天飞的ARPG和所谓互动式电影。所以从市场角度而言,吾辈多少还是能理解Cory的这个举动,虽然吾辈反倒觉得才目前这个全都是ARPG和互动式电影的市场搬出一个具有更多游戏游玩时间的传统ACT会有意想不到的奇效。自从去年预告和各类访谈出来以后,吾辈也尽量查阅了各种信息,做了很多讨论,逐步逐步的想通了这个问题,所以即使今年的预告还是没有吾辈希望能留下的链刃和场景固定视角(个人认为这是旧系列游戏体验的精髓所在,同时链刃也是系列的经典标志之一,和奎爷本人的人设一样与系列密不可分),吾辈倒也没有很惊讶也没去年这么气愤了。
然后,今年预告的武器和战斗体验方面,其实有个很微妙的地方:Cory曾在去年的访谈中表示,链刃是旧系列游戏体验的一部分,所以为了在新作制作全新的游戏体验,链刃必须被去除(当然吾辈对这个逻辑是相当的嗤之以鼻)。然而奇怪的是,相对去年更有些重击感的消防斧,今年的消防斧却有了更多快速流畅的打击,并且有了飞去来和地震的攻击,要不是新作奎爷目前为止还是不能跳跃,这消防斧除了没空对空连击,俨然就是个换了皮的链刃。因此,吾辈很怀疑是不是Cory即使换了视角以及彻底扔掉了链刃,他还是试图在新作做出和旧系列类似的,甚至就是和链刃类似的打击感和战斗体验。
视角方面,感觉两个预告下来恐怕场景锁定视角是彻底没戏了。也不是说现在的越肩视角一无是处,但倘若要完整的展现战场和奎爷与场景的互动以及其战斗动作的话,目前这种视角显然收缩得太窄了(并且目前看不到战斗中能自由调整视角远近的迹象)。同样视角带有些越肩性质,无双和怪猎那种大小的视角显然更合适,尤其要达成Cory曾吹嘘过的“同屏对战一百个敌人”的牛皮,目前这么窄的越肩视角显然有些困难。毕竟战神系列不是无双,每个敌人的建模会精细得多,并且战神系列的敌人历来有着挺大的碰撞体积判定,个体占的空间不小,绝对不会像无双那样一万个人贴在一起挤在一个一平方米的小角落里。
战斗体验和视角以外的元素的话,吾辈倒是大致上比较满意,比如人设和新的剧情设计,尤其是新作让奎爷终于有了盟友(假设他们不会像旧系列那样只是相互利用,之后就背刺),并且剧情也不再是简单的诸神作死然后逼着奎爷送全家桶。当然,倘若不想让剧情过分束缚战斗体验(这也是吾辈目前对新作比较担心的一个地方),其实还是旧系列那种大杀四方的剧情比较合适(但旧系列同样有着优秀的乃至ACT少见的剧情深度和角色塑造,只不过比重还比不上一般的RPG,这个是吾辈必须要强调的。很多玩家因为战神3的关系就误以为战神旧系列毫无剧情和人物塑造可言,这是很扯的,同时也是吾辈不满Cory和一些外媒的言论的原因,因为他们总是在说旧系列怎么怎么的没剧情),但毕竟旧系列到三代为止,即使希神素材尚有,故事性上也已经彻底结束,而目前连背景神话都换了,倘若还是以往的尔虞我诈伏尸百万的套路,明显是有些太过换汤不换药了,并且继续这么做也失去了换新背景神话和开始新故事的意义(所以某些老外开玩笑的说什么奎爷或阿特柔斯必定死一个,然后如何怎样,或是奎爷又复仇了,或是主角换成儿子,这些虽说有开玩笑的成分但绝对是吾辈深恶痛绝的点子)。虽说在如何开始新故事的思路上,吾辈比较支持利用一代结尾的梗然后保持希神背景但转换时代,不过毕竟北欧这点子是大卫早在10年就提出来的,而且无论制作组和玩家都对此讨论,思考很多且相对支持,所以虽说新作转北欧有些太不出人意料,还是能接受的,毕竟这是最简单的方法。
继续谈人设和新作盟友的问题。奎爷的人设除了走路几乎和乔尔一样这个问题以外,其实都很好,人设在增添北欧风的同时保留了足够的奎爷以往人设的特点(刀疤,纹身,白皮,眼瞳色,除了链刃和建模身高),非要说有啥不满的地方的话,吾辈希望奎爷下身能有个长一些的裙摆,而不是像现在一样就一条皮裤,大概就是这种感觉:
其实以前奎爷下半身的裙摆就有点这种意思。另外感兴趣的吧友可以看看这些来自于英雄无敌5矮人族的人设,个人觉得会很适合新作的北欧风格:http://heroworld.gamerhome.com/h5/8.html 盟友方面的话,耶梦加得作为盟友而不是敌人出场是个天大的意外,原本都以为这条世界之大蛇会是新作又一个被拿来夸耀游戏场景和机能的boss,没成想却做了二五仔。Cory提到新作依然会有与神明的对抗,虽然吾辈本以为奎爷会帮助北欧神族,但从耶梦加得做队友来看,倒有可能是选择帮助被诸神欺压的魔物,最终导致诸神黄昏的套路。。。看样子奎爷这辈子是逃不掉屠神两字了。那位今年预告中的女性,不少人怀疑就是阿特柔斯的生母,但目前官方并没有明说。而预告中类似铁匠的黑发矮人和蓝皮矮人,其实官网已经给出了他们的身份了,这俩确实都是矮人铁匠,而且是兄弟,黑发的名为Sindri,蓝皮的名为Brok(或Brock),曾在这个神话出场:https://baike.baidu.com/item/%E5%B8%8C%E8%8A%99/6433685?fr=aladdin
Cory之前曾两次用不同理由推诿新作不出链刃的原因,去年是游戏体验,今年又扯奎爷本人的心性,但且先抛开为啥奎爷在战神1到2长达十几年休闲的真空期中没直接扔掉链刃,实际上这俩铁匠兄弟的存在就已经解决了三代结尾造成的任何装备损坏的问题,原神话就已经确定了他们非凡的锻造技术,而去年预告出现的修复完好的赫尔墨斯之靴,更说明他们完全有能力修缮任何当初被宙斯损坏的装备,所以什么三代链刃坏了并不能作为新作扔掉链刃的理由。说穿了,就是Cory想扔。你是儿子,官方就是你爸爸。
以上就是对于这一年多来新作预告和宣传的感受总结,总的来说虽然吾辈曾经相当恼怒新作背叛传统ACT的行为和Cory本人不顾及老玩家感受的访谈,但出于系列发展前景的角度,新作果然还是成功和大**较好,毕竟这样之后的选择才会多一些。要是出于维护旧作的角度就希望新作暴死,那么之后战神这IP很可能就直接冷藏甚至死亡了,那真的不是战神系列玩家所想要看到的。
其实这个贴原本还准备黑Cory一波,问题是在寻找一个关键性的,Cory宣称奎爷以前没做过人父且没有丝毫人性,旧作也没啥剧情的访谈时出了问题,以前明明记得有这么个访谈,Cory先说自己有了儿子做了爸爸,然后就扯出这几句,但现在拼死拼活就是找不到,反而在另一个16年的访谈中看到Cory明确说了“Kratos gets another chance to be a dad”(奎爷获得了另一个做父亲的机会),这就尴尬了。。。既然没了关键性的Cory黑旧作的证据,那就只好跳过这个环节了。顺便分享一下可以涵盖这一年多以来预告与Cory本人放出的关键信息的访谈和视频。
http://gamingbolt.com/god-of-war-new-details-bigger-than-ever-boss-fights-100-enemies-on-screen-story-info-and-more(Cory吹牛说新作能同屏对战一百个敌人)
http://www.ign.com/articles/2016/06/14/e3-2016-god-of-war-made-me-care-about-the-series-for-the-first-time
https://www.bilibili.com/video/av10664710/(IGN16年的那次大访谈,Cory所谓要粉碎旧作元素重组新作体验,不符合新作的都要去掉,旧作奎爷不带脑子做了很多错误的决定,新作他忏悔想要改过,以及老爹教儿子当神,儿子教老爹当人的论断都出自此篇)
https://www.youtube.com/watch?v=fXpjqHO83mw(今年E3前后的访谈,访谈中主持人问及链刃时Cory居然直接说我们暂时先不谈这个,直接跳过,天晓得几个意思?不知国内是否有人投稿这个。另外Cory洋洋自夸说新作可以体验诸如美末那样的其他作品的优点,可能也出自这个访谈)
http://www.playstationlifestyle.net/2017/06/16/god-of-war-ps4-weapons-sony-santa-monica-explains-why-kratos-isnt-using-blades-of-chaos/(Cory解释为啥新作没链刃,其中出了吾辈贴在下面的那令吾辈相当火大的推诿理由)
https://www.theverge.com/2017/6/15/15811678/god-of-war-ps4-director-no-qtes-quick-time-events(新作没有QTE,但吾辈可以明确表示,这是个标题党。理由下面解释)
https://www.vg247.com/2017/06/15/god-of-war-has-a-zelda-inspired-approach-to-exploration/(新作有被塞尔达系列启发的探险体验,换句话说就是谈谈这次新作和新认的又一个爹的关系,嫌有个美末爹还不够?)
关于那个新作没QTE的访谈,其实Cory在访谈中解释,不是去掉了QTE所带来的那些处决动作,而是改变了这些处决动作的操作方式。说穿了,战神系列的QTE之所以受人欢迎,还是因为那些高大上的动作演出,而新作将放弃以往由系统随机产生按键提示,然后玩家操作以完成处决动作的设计,取而代之的则是,新作将允许玩家自己决定如何完成对怪物的处决动作,而根据不同的按键输入将会有不同的处决动作。由于QTE(quick time event)严格定义上就是“由系统(单方面)提供按键提示,然后玩家根据提示完成游戏事件,比如动作或场景互动”,所以这个外媒才很没良心的取了这么个混淆视听的标题。说穿了,新作照样有QTE,只是改变了操作方式而已,而类似的其实以前就有,比如对最低级小兵的投技(抓投后可自行决定攻击动作,输入圆圈方块大叉三角会产生不同的效果)。
最后就是上面提到的那个Cory今年新创造的新作为啥没链刃的理由:
We were experimenting with lots of different weapons, lots of differentthings…I think we wanted to create an identity, because to me the blades represent a very dark time in [Kratos’] life. They are not just a weapon to him. They are his scarlet letter. They are the marking that somebody tricked him, that he made a bad deal, that he made a mistake. Powerful, but I think also powerfully charged in its emotion. So I think of part of him wanting to move forward is being able to [leave the blades behind].
It gives us the freedom to experiment with what we really want to do. I think the magic moment with the axe, honestly, was when a programmer and a combat designer was like,‘I have this cool idea.’ Right away the magic of throwing the axe, having it stick anywhere in the world, and then recalling it, and then kind of playing around with that, and realizing you can hit people with it, you can throw it behind them, move in front of them, recall it and hit him in the back.
翻译:
我们试验过许许多多不同的武器和道具。。。我认为我们想要创造个(新的)象征,因为对我而言链刃代表着(奎爷)生活中一段非常黑暗的时期。对奎爷而言,它们不只是武器,更是他的深红印记。它们标志着奎爷曾为人所骗,定了个差劲的合同,犯下了一个错误。(链刃)很强大,但我觉得(链刃)也强力的捆绑着它的情感(此处有些不知如何翻译,姑且这么翻。或许链刃的情感是指它所代表的那一切黑暗过去什么的)。所以我想,奎爷那想要继续前行的那部分也会将(链刃丢弃在身后)
这点给了我们试验我们真正想要做的东西的自由。我感到斧子的奇迹时刻,说真的,就是当一位编程者和一位战斗设计师像“我有了这好点子”这样的时候。接下来就是扔出斧子的魔法,让其能够固定在世界的任何一个角落,然后将其召回,再接着类似这样的四处游玩,并且意识到你可以用斧子砍人,可以在人身后扔出斧子,(让奎爷)移动到他们身前,召回斧子并让其命中敌人的背后。
。。。然后Cory你认为这种论断很有说服力也很能吸引人是吧。好的吾辈告诉你,吾辈也会啊,要不要来一段看看?
假设鲤鱼或者三枝修扯了下面这么一段:
我们试验过许许多多不同的武器和动作设计。。。我认为我们想要创造个不同的象征,因为对我而言妖刀代表着信长公以往生涯中的一段黑暗过去。对信长公而言,妖刀不只是武器,更是他罪恶的印记。它标志着信长公曾苛烈无情,杀人无数,犯下了无数个错误。妖刀很强大,但妖刀也与信长公的罪行紧密相连。所以我想,信长公想要悔过的那部分会愿意丢弃这代表着魔王身份与无人性的武器。
这点给了我们实验我们长久以来真正想配给信长公的武器的自由,也就是被信长公的妹妹阿市弃用的剑玉模组。说真的,我感到剑玉的奇迹时刻,就是铃木先生突然说“我有了个好点子”的那时候,毕竟剑玉是个很奇特也很有潜力的模组,这次趁着信长公换武器模组的机会正好可以再让它发光发热。接下来就是用剑玉获得友情的魔法,让信长公能够在世界任何一个角落用最可爱的姿势卖萌,然后获得新的同伴,再接着类似这样的四处作战,并且意识到你可以让信长公在敌人身后装可爱,再移动到身前来个niconiconi,以此迷惑敌人并痛击自己的队友。这么制作的话,信长公就能摆脱过去的邪恶和黑暗,还能和阿市长政重修旧好,这是个多么聪明的点子啊!你说是吗?
反正就这么简单,链刃也是奎爷的经典人设,而即便以新作系统,想要改造链刃并让其适应新的战斗体验也是分分钟的事,撑死就是拉远视角和取消空连(毕竟要认美末神海做爹),Cory你拿出这么多理由敷衍也真是多此一举啊。
目前拥有作品:
战国无双1-3代猛将传,战国无双编年史2,真三国无双3猛将传和帝国,真三国无双4特别版和7猛将传,真三国无双5本传,鬼武者1-3,英雄无敌3-5,魔兽争霸3,魔戒3,战神1-2
自己有信心录制的或值得录制的:
Z51-3M,战神1-2,357M,魔戒3,以及英雄无敌3-5和魔兽3收集的一些战役(因为这四作吾辈的游玩水平远不如前面几个,所以只好录制和分享下下载和收集来的这些特色玩家自制战役了)
帧数方面,那只能说是真的没法搞定的问题,也是因为这点导致Z5编2完全不能录制,因为录制时的帧数太低了。以后换电脑真的需要好好考察一下电脑性能了,省得再像现在这台一样这么坑。
接下来的大段是战神新作一年多预告和官方访谈个人感受的总结,没兴趣的吧友就不用看了。
(战神吧那边的话因为已经就此和很多吧友讨论过并表示过自己的观点了,就不发了,大不了@几个人)
个人来说的话,吾辈是希望Cory就简单的把战神以往系列的游戏体验直接搬到新平台上,尤其是链刃和场景固定视角。问题是,目前的市场风向已经很明确的敲定了传统ACT的死刑;目前欧美几乎是满天飞的ARPG和所谓互动式电影。所以从市场角度而言,吾辈多少还是能理解Cory的这个举动,虽然吾辈反倒觉得才目前这个全都是ARPG和互动式电影的市场搬出一个具有更多游戏游玩时间的传统ACT会有意想不到的奇效。自从去年预告和各类访谈出来以后,吾辈也尽量查阅了各种信息,做了很多讨论,逐步逐步的想通了这个问题,所以即使今年的预告还是没有吾辈希望能留下的链刃和场景固定视角(个人认为这是旧系列游戏体验的精髓所在,同时链刃也是系列的经典标志之一,和奎爷本人的人设一样与系列密不可分),吾辈倒也没有很惊讶也没去年这么气愤了。
然后,今年预告的武器和战斗体验方面,其实有个很微妙的地方:Cory曾在去年的访谈中表示,链刃是旧系列游戏体验的一部分,所以为了在新作制作全新的游戏体验,链刃必须被去除(当然吾辈对这个逻辑是相当的嗤之以鼻)。然而奇怪的是,相对去年更有些重击感的消防斧,今年的消防斧却有了更多快速流畅的打击,并且有了飞去来和地震的攻击,要不是新作奎爷目前为止还是不能跳跃,这消防斧除了没空对空连击,俨然就是个换了皮的链刃。因此,吾辈很怀疑是不是Cory即使换了视角以及彻底扔掉了链刃,他还是试图在新作做出和旧系列类似的,甚至就是和链刃类似的打击感和战斗体验。
视角方面,感觉两个预告下来恐怕场景锁定视角是彻底没戏了。也不是说现在的越肩视角一无是处,但倘若要完整的展现战场和奎爷与场景的互动以及其战斗动作的话,目前这种视角显然收缩得太窄了(并且目前看不到战斗中能自由调整视角远近的迹象)。同样视角带有些越肩性质,无双和怪猎那种大小的视角显然更合适,尤其要达成Cory曾吹嘘过的“同屏对战一百个敌人”的牛皮,目前这么窄的越肩视角显然有些困难。毕竟战神系列不是无双,每个敌人的建模会精细得多,并且战神系列的敌人历来有着挺大的碰撞体积判定,个体占的空间不小,绝对不会像无双那样一万个人贴在一起挤在一个一平方米的小角落里。
战斗体验和视角以外的元素的话,吾辈倒是大致上比较满意,比如人设和新的剧情设计,尤其是新作让奎爷终于有了盟友(假设他们不会像旧系列那样只是相互利用,之后就背刺),并且剧情也不再是简单的诸神作死然后逼着奎爷送全家桶。当然,倘若不想让剧情过分束缚战斗体验(这也是吾辈目前对新作比较担心的一个地方),其实还是旧系列那种大杀四方的剧情比较合适(但旧系列同样有着优秀的乃至ACT少见的剧情深度和角色塑造,只不过比重还比不上一般的RPG,这个是吾辈必须要强调的。很多玩家因为战神3的关系就误以为战神旧系列毫无剧情和人物塑造可言,这是很扯的,同时也是吾辈不满Cory和一些外媒的言论的原因,因为他们总是在说旧系列怎么怎么的没剧情),但毕竟旧系列到三代为止,即使希神素材尚有,故事性上也已经彻底结束,而目前连背景神话都换了,倘若还是以往的尔虞我诈伏尸百万的套路,明显是有些太过换汤不换药了,并且继续这么做也失去了换新背景神话和开始新故事的意义(所以某些老外开玩笑的说什么奎爷或阿特柔斯必定死一个,然后如何怎样,或是奎爷又复仇了,或是主角换成儿子,这些虽说有开玩笑的成分但绝对是吾辈深恶痛绝的点子)。虽说在如何开始新故事的思路上,吾辈比较支持利用一代结尾的梗然后保持希神背景但转换时代,不过毕竟北欧这点子是大卫早在10年就提出来的,而且无论制作组和玩家都对此讨论,思考很多且相对支持,所以虽说新作转北欧有些太不出人意料,还是能接受的,毕竟这是最简单的方法。
继续谈人设和新作盟友的问题。奎爷的人设除了走路几乎和乔尔一样这个问题以外,其实都很好,人设在增添北欧风的同时保留了足够的奎爷以往人设的特点(刀疤,纹身,白皮,眼瞳色,除了链刃和建模身高),非要说有啥不满的地方的话,吾辈希望奎爷下身能有个长一些的裙摆,而不是像现在一样就一条皮裤,大概就是这种感觉:
其实以前奎爷下半身的裙摆就有点这种意思。另外感兴趣的吧友可以看看这些来自于英雄无敌5矮人族的人设,个人觉得会很适合新作的北欧风格:http://heroworld.gamerhome.com/h5/8.html 盟友方面的话,耶梦加得作为盟友而不是敌人出场是个天大的意外,原本都以为这条世界之大蛇会是新作又一个被拿来夸耀游戏场景和机能的boss,没成想却做了二五仔。Cory提到新作依然会有与神明的对抗,虽然吾辈本以为奎爷会帮助北欧神族,但从耶梦加得做队友来看,倒有可能是选择帮助被诸神欺压的魔物,最终导致诸神黄昏的套路。。。看样子奎爷这辈子是逃不掉屠神两字了。那位今年预告中的女性,不少人怀疑就是阿特柔斯的生母,但目前官方并没有明说。而预告中类似铁匠的黑发矮人和蓝皮矮人,其实官网已经给出了他们的身份了,这俩确实都是矮人铁匠,而且是兄弟,黑发的名为Sindri,蓝皮的名为Brok(或Brock),曾在这个神话出场:https://baike.baidu.com/item/%E5%B8%8C%E8%8A%99/6433685?fr=aladdin
Cory之前曾两次用不同理由推诿新作不出链刃的原因,去年是游戏体验,今年又扯奎爷本人的心性,但且先抛开为啥奎爷在战神1到2长达十几年休闲的真空期中没直接扔掉链刃,实际上这俩铁匠兄弟的存在就已经解决了三代结尾造成的任何装备损坏的问题,原神话就已经确定了他们非凡的锻造技术,而去年预告出现的修复完好的赫尔墨斯之靴,更说明他们完全有能力修缮任何当初被宙斯损坏的装备,所以什么三代链刃坏了并不能作为新作扔掉链刃的理由。说穿了,就是Cory想扔。你是儿子,官方就是你爸爸。
以上就是对于这一年多来新作预告和宣传的感受总结,总的来说虽然吾辈曾经相当恼怒新作背叛传统ACT的行为和Cory本人不顾及老玩家感受的访谈,但出于系列发展前景的角度,新作果然还是成功和大**较好,毕竟这样之后的选择才会多一些。要是出于维护旧作的角度就希望新作暴死,那么之后战神这IP很可能就直接冷藏甚至死亡了,那真的不是战神系列玩家所想要看到的。
其实这个贴原本还准备黑Cory一波,问题是在寻找一个关键性的,Cory宣称奎爷以前没做过人父且没有丝毫人性,旧作也没啥剧情的访谈时出了问题,以前明明记得有这么个访谈,Cory先说自己有了儿子做了爸爸,然后就扯出这几句,但现在拼死拼活就是找不到,反而在另一个16年的访谈中看到Cory明确说了“Kratos gets another chance to be a dad”(奎爷获得了另一个做父亲的机会),这就尴尬了。。。既然没了关键性的Cory黑旧作的证据,那就只好跳过这个环节了。顺便分享一下可以涵盖这一年多以来预告与Cory本人放出的关键信息的访谈和视频。
http://gamingbolt.com/god-of-war-new-details-bigger-than-ever-boss-fights-100-enemies-on-screen-story-info-and-more(Cory吹牛说新作能同屏对战一百个敌人)
http://www.ign.com/articles/2016/06/14/e3-2016-god-of-war-made-me-care-about-the-series-for-the-first-time
https://www.bilibili.com/video/av10664710/(IGN16年的那次大访谈,Cory所谓要粉碎旧作元素重组新作体验,不符合新作的都要去掉,旧作奎爷不带脑子做了很多错误的决定,新作他忏悔想要改过,以及老爹教儿子当神,儿子教老爹当人的论断都出自此篇)
https://www.youtube.com/watch?v=fXpjqHO83mw(今年E3前后的访谈,访谈中主持人问及链刃时Cory居然直接说我们暂时先不谈这个,直接跳过,天晓得几个意思?不知国内是否有人投稿这个。另外Cory洋洋自夸说新作可以体验诸如美末那样的其他作品的优点,可能也出自这个访谈)
http://www.playstationlifestyle.net/2017/06/16/god-of-war-ps4-weapons-sony-santa-monica-explains-why-kratos-isnt-using-blades-of-chaos/(Cory解释为啥新作没链刃,其中出了吾辈贴在下面的那令吾辈相当火大的推诿理由)
https://www.theverge.com/2017/6/15/15811678/god-of-war-ps4-director-no-qtes-quick-time-events(新作没有QTE,但吾辈可以明确表示,这是个标题党。理由下面解释)
https://www.vg247.com/2017/06/15/god-of-war-has-a-zelda-inspired-approach-to-exploration/(新作有被塞尔达系列启发的探险体验,换句话说就是谈谈这次新作和新认的又一个爹的关系,嫌有个美末爹还不够?)
关于那个新作没QTE的访谈,其实Cory在访谈中解释,不是去掉了QTE所带来的那些处决动作,而是改变了这些处决动作的操作方式。说穿了,战神系列的QTE之所以受人欢迎,还是因为那些高大上的动作演出,而新作将放弃以往由系统随机产生按键提示,然后玩家操作以完成处决动作的设计,取而代之的则是,新作将允许玩家自己决定如何完成对怪物的处决动作,而根据不同的按键输入将会有不同的处决动作。由于QTE(quick time event)严格定义上就是“由系统(单方面)提供按键提示,然后玩家根据提示完成游戏事件,比如动作或场景互动”,所以这个外媒才很没良心的取了这么个混淆视听的标题。说穿了,新作照样有QTE,只是改变了操作方式而已,而类似的其实以前就有,比如对最低级小兵的投技(抓投后可自行决定攻击动作,输入圆圈方块大叉三角会产生不同的效果)。
最后就是上面提到的那个Cory今年新创造的新作为啥没链刃的理由:
We were experimenting with lots of different weapons, lots of differentthings…I think we wanted to create an identity, because to me the blades represent a very dark time in [Kratos’] life. They are not just a weapon to him. They are his scarlet letter. They are the marking that somebody tricked him, that he made a bad deal, that he made a mistake. Powerful, but I think also powerfully charged in its emotion. So I think of part of him wanting to move forward is being able to [leave the blades behind].
It gives us the freedom to experiment with what we really want to do. I think the magic moment with the axe, honestly, was when a programmer and a combat designer was like,‘I have this cool idea.’ Right away the magic of throwing the axe, having it stick anywhere in the world, and then recalling it, and then kind of playing around with that, and realizing you can hit people with it, you can throw it behind them, move in front of them, recall it and hit him in the back.
翻译:
我们试验过许许多多不同的武器和道具。。。我认为我们想要创造个(新的)象征,因为对我而言链刃代表着(奎爷)生活中一段非常黑暗的时期。对奎爷而言,它们不只是武器,更是他的深红印记。它们标志着奎爷曾为人所骗,定了个差劲的合同,犯下了一个错误。(链刃)很强大,但我觉得(链刃)也强力的捆绑着它的情感(此处有些不知如何翻译,姑且这么翻。或许链刃的情感是指它所代表的那一切黑暗过去什么的)。所以我想,奎爷那想要继续前行的那部分也会将(链刃丢弃在身后)
这点给了我们试验我们真正想要做的东西的自由。我感到斧子的奇迹时刻,说真的,就是当一位编程者和一位战斗设计师像“我有了这好点子”这样的时候。接下来就是扔出斧子的魔法,让其能够固定在世界的任何一个角落,然后将其召回,再接着类似这样的四处游玩,并且意识到你可以用斧子砍人,可以在人身后扔出斧子,(让奎爷)移动到他们身前,召回斧子并让其命中敌人的背后。
。。。然后Cory你认为这种论断很有说服力也很能吸引人是吧。好的吾辈告诉你,吾辈也会啊,要不要来一段看看?
假设鲤鱼或者三枝修扯了下面这么一段:
我们试验过许许多多不同的武器和动作设计。。。我认为我们想要创造个不同的象征,因为对我而言妖刀代表着信长公以往生涯中的一段黑暗过去。对信长公而言,妖刀不只是武器,更是他罪恶的印记。它标志着信长公曾苛烈无情,杀人无数,犯下了无数个错误。妖刀很强大,但妖刀也与信长公的罪行紧密相连。所以我想,信长公想要悔过的那部分会愿意丢弃这代表着魔王身份与无人性的武器。
这点给了我们实验我们长久以来真正想配给信长公的武器的自由,也就是被信长公的妹妹阿市弃用的剑玉模组。说真的,我感到剑玉的奇迹时刻,就是铃木先生突然说“我有了个好点子”的那时候,毕竟剑玉是个很奇特也很有潜力的模组,这次趁着信长公换武器模组的机会正好可以再让它发光发热。接下来就是用剑玉获得友情的魔法,让信长公能够在世界任何一个角落用最可爱的姿势卖萌,然后获得新的同伴,再接着类似这样的四处作战,并且意识到你可以让信长公在敌人身后装可爱,再移动到身前来个niconiconi,以此迷惑敌人并痛击自己的队友。这么制作的话,信长公就能摆脱过去的邪恶和黑暗,还能和阿市长政重修旧好,这是个多么聪明的点子啊!你说是吗?
反正就这么简单,链刃也是奎爷的经典人设,而即便以新作系统,想要改造链刃并让其适应新的战斗体验也是分分钟的事,撑死就是拉远视角和取消空连(毕竟要认美末神海做爹),Cory你拿出这么多理由敷衍也真是多此一举啊。