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沙盒游戏好玩在哪
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宝咱哭
无名之辈
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沙盒游戏最大的特点是玩家可以改变这个世界
沙盒游戏一般都是开放世界,优点是地图大、载具多、玩法丰富、剧情好、自由度高等等。
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1楼
2018-03-05 14:11
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宝咱哭
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某些游戏仅仅是开放世界游戏,就产生了如下的问题
地图大互动性很差,只是把NPC的距离拉大了,增加了跑路的时间(跑路还常设置很多障碍,强行增加游戏时间)
2楼
2018-03-05 14:11
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宝咱哭
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载具多但体验都不好,玩一次不想玩第二次那种(潜艇的龟速前行,飞机的晕头转向)
玩法丰富操作体验都不好,也是玩了一次不想玩第二次那种(僵硬的跑酷操作、僵硬的网球操作)
3楼
2018-03-05 14:13
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剧情这个我的体验是节奏不行,很散,主角切来切去看着有意思,实际连贯性很差
自由度这个就是瞎逛,自己强行找乐子,找1、2次就腻了。
4楼
2018-03-05 14:14
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沙盒游戏一半的时间都在跑路中度过,这是我最无法忍受的时间,合金装备5也是那漫长的、毫无乐趣的跑马时间让我弃掉的。
沙盒游戏更是无聊到极致,千篇一律的任务、跑路、无意义的收集、冗长的对话、跑半天一刀秒的剧情等等。
5楼
2018-03-05 14:15
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一般人所谓的沙盒,严格来说应该叫开放世界,它并不是游戏类型,而是传统游戏类型为了解决特定问题发明出来的一种关卡设计方式。线性关卡虽然体验最好,但是做起来太费钱了。说的直白一点,同样流程的游戏,如果不采用沙盒设计,肯定是要比采用沙盒世界好玩的。
6楼
2018-03-05 14:16
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传统游戏比如ACT STG都是单线的,这很好理解,包括现在的COD单机流程也是一样。这种关卡设计的最大问题是浪费。设计了庞大的游戏场景,玩家却只是走马观花地玩过去。在80年代这样做倒是无所谓,现在游戏场景越来越精细,一次性利用太亏本了。
7楼
2018-03-05 14:17
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BUNGIE就明确说过,不想继续做HALO这种单线流程的游戏了。FF13转向FF15的原因也一样。相对复杂一点的,是像生化危机这样,一开始能去的地方很少,逐渐开放新的场景,逼迫玩家来回跑。场景利用率倒是高了,但是流程太恶心。
8楼
2018-03-05 14:18
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随着游戏制作规模的扩大,开放世界式的关卡设计逐渐普及。代表作是早期最终幻想,你爱去哪里都行,只是流程要严格按照单线走。如果流程也自由化,支线可以不按顺序发生,就变成了现在所说的沙盒游戏。
9楼
2018-03-05 14:19
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这方面的定义现在很混乱。日本方面认为只有我的世界、矮人要塞这种玩家可以改变整个游戏世界的才算沙盒游戏,其他的从GTA到莎木都算开放世界,他们的定义可能更科学一点。
10楼
2018-03-05 14:20
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宝咱哭
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开放世界关卡设计的优点,在极限竞速地平线上体现得最明显。地平线里的比赛任务有上百个,如果是传统单线游戏,要么你做100条赛道,要么10个赛道跑10次,都是很差劲的做法。换成开放世界,你可以做出10条路,在任务中自由组合,节约了成本又不单调。
11楼
2018-03-05 14:22
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巫师3的世界地图看起来很大,和事件数量一比就显得很局促了,如果像早期RPG那样把支线平均分配到每个地区,完全无法接受。在开放世界里,随便一个任务就让你从地图东跑到地图西,一定程度上减弱了重复度。
12楼
2018-03-05 14:22
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为了减少玩家的无聊,开放世界里还加入了大量的随机战斗、随机事件、收集任务,这也是莎木与现代沙盒游戏最根本的区别所在。莎木最大的贡献就是证明了“游戏复制现实”的不可行。
13楼
2018-03-05 14:23
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宝咱哭
无名之辈
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但是,开放世界真正的问题就出在这里。开放世界只是节约了场景制作的成本,事件和流程本身还是需要设计的。进一步说,就是因为场景制作简化了,事件流程才更需要精心设计,然而大多数制作组都忽略了这点。
14楼
2018-03-05 14:24
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宝咱哭
无名之辈
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如果是COD这样的单线游戏,流程再怎么无脑,起码场景一直是新的。全境封锁一条街你让我来回突突10遍这就欺人太甚了。我们亲爱的一直有一种奇葩的想法,“花了这么多人力复原了整个城市,为什么还要做事件”?
15楼
2018-03-05 14:25
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