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简单盘点下电子游戏的历史发展吧

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最近玩着塞尔达,然后看到山上也出现了游戏的帖子,心痒痒就略微写写电子游戏发展的历史吧。
电子游戏(Electronic Games)又称视频游戏(Video Games)或者电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同多分为五种:主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)。完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。电子游戏也可代指“电子游戏软件”。
这是百度百科上对电子游戏的定义。可以说电子游戏的发展就是电子设备技术的发展。今后随着技术的发展,也许会出现更多的设备类型。


IP属地:上海1楼2018-11-24 15:28回复


    IP属地:上海2楼2018-11-24 15:29
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      先来讲讲电子游戏的诞生吧。
      第一款游戏《双人网球》诞生于1958年的秋天。它是利用示波器和转换电路制作而成,由一个光电代表网球,一条光柱代表球网。这在现在看来十分简陋的游戏,在当时吸引了无数的参观者。

      那个年代,电脑刚刚出现不久,人们的娱乐方式还只是看看电视,玩玩体育活动。这种游戏方式恐怕已经远远超过了当时人们的想象,是电子游戏真正从0到1的突破。


      IP属地:上海3楼2018-11-24 15:30
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        尽管《双人网球》诞生了,但是在那个时代,局限于技术的限制,人们对这类新事物的理解,导致游戏的发展处于混混沌沌的状态。直到1971年, NolanBushnell(当时他还在麻省理工学院读书)设计了世界上第一个业务用游戏机。游戏的名字叫做《电脑空间》,这款游戏由于较为复杂,并没有受到当时玩家们的欢迎,因此,NolanBushnell第一次尝试失败了,但他并没有放弃。后来的事实证明了NolanBushnell的目光远大。
        在《电脑空间》推出的第二年,NolanBushnell注册了自己的公司,也就是后来的电子游戏的鼻祖——雅达利。

        在电脑还未开始普及的年代,最先走入大众视野的是家庭电视游戏。而家庭电视游戏的繁盛正是源于雅达利游戏机的诞生。
        雅达利的出现,游戏界开始进入了稳定的发展期。在之后10年之中,雅达利为电子游戏带来了《打砖块》,《吃豆人》等经典的游戏。


        IP属地:上海4楼2018-11-24 15:31
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          《打砖块》
          看到这个图片,TF不知道会不会有点印象,在小时候,有些山寨的掌机上都会有类似的游戏。但恐怕很少有人知道,这款游戏的设计师,是当时还在雅达利负责游戏开发的苹果教主乔布斯。


          IP属地:上海5楼2018-11-24 15:32
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            《吃豆精灵》
            这款游戏TF应该也很熟悉吧。《吃豆人》由南宫梦推出,后由雅达利在自己的机型Atari 2600版中发售。这款游戏推出之后,深受包括妇女儿童在内的各层次玩家喜爱。而该游戏也被吉尼斯评为“最成功的街机游戏”。

            读书的时候,楼主经常在文曲星上玩这个。


            IP属地:上海6楼2018-11-24 15:32
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              随着雅达利游戏机的出现,电子游戏市场上渐渐地开始出现其他的游戏机厂商和游戏制作商。雅达利自己在制作游戏及游戏机的同时,也允许第三方游戏厂商在自己的游戏机上推出游戏。于是,整个游戏市场开始爆发式的增长,与此同时大量质量低劣,充斥暴力、****元素的产品开始涌向市场。
              时间来到1983年,雅达利以当年的热门影片《E.T.》为蓝本制作了一款同名游戏,这款游戏低劣的质量成为了压垮雅达利的最后一根稻草,上百万份无人购买的游戏最终只能被掩埋在新墨西哥州的沙漠之中。
              在此之后美国玩家对电子游戏行业失去了信心,电子游戏市场大规模缩水,雅达利一蹶不振,美国本土的游戏市场彻底消失。史称“雅达利大崩溃”事件。


              IP属地:上海7楼2018-11-24 15:34
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                大家通常称呼雅达利之前的游戏机为第一世代游戏机,雅达利发布的游戏机为第二世代游戏机。在雅达利大奔溃之后,当时的玩家及学者们一度认为游戏机市场以及电子游戏市场将会在很长一段时间内处于低迷的状态。而就在这时,任天堂带着第三代游戏机——FC(红白机)进入了大众的视野。FC以优秀的高质量的游戏画面,以及低廉的价格震撼了整个游戏市场,并让任天堂在一夜之间成为了全世界最大的电子游戏公司。

                这款游戏机TF们是不是很怀念,不知道哪个TF家里还有珍藏?现在的游戏玩家,大多都是从FC开始接触电子游戏的。甚至不少玩家现在还会在电脑上使用FC模拟器来玩以前那些经典的游戏。国内也从红白机上获得启发,出现了中国式的FC——小霸王学****机。


                IP属地:上海8楼2018-11-24 15:35
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                  1983-1987年,是属于FC的时代,没有一个对手可以撼动。但是王权没有永恒,FC带给任天堂的骄傲和利益,让任天堂给了对手可乘之机。
                  在当时,为了对抗任天堂,世嘉开始着手开发次时代的机型。MD(全称MEGA DRIVE)的出现终于让任天堂不得不投入到第四代游戏机的开发之中。
                  SFC(全称Super Famicom)终于于1990年上市。SFC最大的特殊之处,在于它率先使使用了肩部按键L/R键,这大大增加游戏可执行的动作,也成了之后所有游戏手柄的标配。

                  小时候学校附近有户人家开的游戏机房里有SFC和MD的游戏机,那个时候经常进去玩。好多游戏都不记得名字了。
                  在SFC上赫赫有名的作品,要数《塞尔达传说——众神的三角力量》和《最终幻想》系列了。这款《塞尔达传说——众神的三角力量》被当时的Fami通杂志评到了39分的历史最高分。楼主后来在GBA上玩了《塞尔达传说——众神的三角力量》的复刻版之后也是惊为天人,从此成为一个塞尔达吹。


                  IP属地:上海11楼2018-11-24 15:39
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                    在世嘉和任天堂新机型展开角逐的时候,掌机也同时慢慢走上了历史舞台。
                    Gameboy这款跨时代的掌机出现在了世人面前。尽管机能落后主机1到2个世代,但整个掌机市场几乎被Gameboy所垄断。

                    Gameboy之后,任天堂陆续推出了GBC,GBA,GBSP等掌机。
                    楼主在掌机上玩的最多的就是《口袋妖怪》系列,《火焰纹章》系列和《塞尔达传说》的梦见岛,众神力量和缩小帽了。


                    IP属地:上海12楼2018-11-24 15:40
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                      上图中分别是GBSP(上),GBA(左),GBM(右)


                      IP属地:上海13楼2018-11-24 15:41
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                        20世纪90年代,世嘉MD的强大战斗力远远超过了任天堂的预计,而当时的硬件合作伙伴三菱已经无法满足需求,任天堂不得不向当时数码技术更为优秀的索尼寻求帮助。这一动作影响颇深,给了索尼进入游戏市场的机会,让索尼大大加快了游戏产业的步伐。
                        在索尼的技术小组帮助任天堂完成了SFC之后,一款搭载CD—ROM的游戏主机“PLAYSTATION”搬上了议事日程。
                        “PLAYSTATION”原本的计划是在SFC上搭载索尼自主开发的CD—ROM技术的光驱。索尼可以借此进入游戏界。但任天堂发现了和索尼合同之中的漏洞,索尼一旦通过任天堂进入游戏界之后,可以利用这个漏洞发开兼容性的主机,而SFC却无法兼容新格式。这无疑会让任天堂遭遇重大损失。于是任天堂同样利用合同漏洞暂停了“PLAYSTATION”的开发计划。但此时已经为时已晚。1994年,PlayStation正式登上了历史舞台。PS的出现,标志着3D游戏时代的到来,此后更是推翻了任天堂在游戏界的统治地位。

                        另一方面,世嘉的第六款主机上市,为了纪念,世嘉用太阳系的第六颗行星“土星”作为了它的名字。那个年代,业界正在步入3D游戏制作的过渡时期,技术上也已经可以达到3D游戏的要求。但是世嘉错估了3D游戏的前景,所以在3D画面的支持上,土星落后了PS很多,这直接导致了土星在和PS的对抗中趋于了下风。而在之后和索尼的价格中,土星略高的造价使得世嘉无法承受巨大的成本压力,最后全线溃败。
                        面对来势汹汹的次时代主机PS1和土星,任天堂也开始了自己产品的开发。1996年游戏史上最重要设备之一的N64(全称Nintendo 64)上市了。N64的手柄上搭载了3个划时代的设计:震动包,类比摇杆和****按键。
                        震动包:如今所有游戏手柄的标配,震动感实现了游戏的互动性。
                        类比摇杆:类比摇杆的出现体现了3D游戏的优势,第一次在XY轴的方向上加入了大小的量化。通过推动力度的大小实现了游戏人物走和跑的区别。
                        ****按键:相当于现在游戏手柄上L/R后面的两个按键,方便的按钮,再一次丰富了游戏输入的体验。
                        PS1,土星和N64机能的较量可以说得上是游戏发展史上最重要的时期之一。在那个2D和3D游戏并行,过渡和摸索的时代,三台机型以及背后各大游戏厂商的角逐,造就了现在这个缤纷的游戏世界。而其中最重要的角色便是任天堂了。可以说没有任天堂N64上的两款游戏——《超级马里奥64》和《塞尔达传说:时之笛》,3D游戏的摸索,也许还需要很长一段时间。


                        IP属地:上海14楼2018-11-24 15:42
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                          F们应该都玩过现在主流的3D游戏,诸如老滚,GTA,怪物猎人等等等等,一些老玩家也应该都玩过很多FC或是SFC上的2D游戏。TF们是否有想过,2D游戏是怎么变成了现在的3D游戏的呢?大家已经对3D游戏的操作方式十分了解和熟悉了,但是最最开始的3D游戏是怎么操作的呢?而在20世纪90年代,2D游戏向3D游戏过度的时候,以上这些问题正深深地困扰着游戏开发者们。
                          在PS1初期的游戏中,3D技术已经开始运用,但当时的大部分3D游戏大多是俯视的固定视角,只是画面可以360°旋转。现在看来这样的3D技术除了能让玩家找到些躲在死角或是箱子背后的宝箱之外,并没有非常实用的用途,和原本的2D游戏本质上没有什么不同。在当时最为受益的莫过于赛车游戏了,不需要上下视角的移动,固定车身视角,然后在赛道上驰骋,让人酣畅淋漓。正是因为3D游戏前景的不明朗,导致了世嘉土星的错误判断。

                          这种情况,一直到了N64的出现。《超级马里奥64》这款为了N64上市而制作的护航作,运用了N64硬件的优势,真正定义了现代类3D游戏的视角规则,现在3D游戏中的人物视角切换,归结到底都是马里奥64.贡献。因此,大家都认同马里奥64是3D游戏的鼻祖。
                          马里奥64诞生之后,由于类似3D游戏需要特殊手柄,使得3D依然无法迅速推广到其他游戏上。市场上依然是2D游戏当道,伪3D横行。《生化危机》和《最终幻想7》的3D让当时的玩家觉得3D时代已经到来了,但是3D动作游戏依然有很多问题无法解决,当时的游戏厂商都在思考,真正的3D战斗应该是怎样的呢?
                          如今的游戏界,“神作”年年都能冒出很多,满分游戏更是比比皆是,但是将那么多作品放到一起,让玩家选出史上最佳游戏时,只会出现两个问题,1.《塞尔达传说:时之笛》是否是史上最佳游戏?2.我选的这款游戏是否能超越《塞尔达传说:时之笛》?


                          IP属地:上海15楼2018-11-24 15:43
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                            在这里要单独说说《塞尔达传说:时之笛》这款游戏。
                            如果说《马里奥64》开创了3D游戏,那么《时之笛》则是定义了3D游戏的标准,它告诉了所有人,真正的3D游戏应该是怎么样的,它是游戏史上的里程碑。当时诸多游戏杂志,给到了《时之笛》史上第一个满分游戏的待遇。
                            在当时的3D游戏,大多是固定视角,但《时之笛》不是,《时之笛》是一个可以360°自由旋转的平视视角。这让玩家们真正在游戏中看到天空,看到湖水,看到高低起伏的地形,让玩家们有了真正冒险的感觉——山的背后有什么?这些都是以前的3D游戏没有做到的。

                            在战斗上,《时之笛》开创了一个新的设定,lock on功能(视角锁定功能)。这个功能的出现让游戏界过去的诸多问题迎刃而解!时至今日,许多游戏还或多或少的运用了这个功能。
                            在地图方面,《时之笛》是一个成熟的开放世界(半开放世界),成为了早期3D开放游戏的雏形。
                            游戏性上,《时之笛》继承了塞尔达系列让人津津乐道的解谜模式,著名迷宫“水之神殿”的关卡设计,以现在的目光来看,依然不过时。如果说困难的是0到1的突破和9到10的完美。那么《时之笛》至少完成了0到8。而《时之笛》只是一款1998年的游戏。也就是过去20年,所有的3D游戏,都是在《时之笛》这个巨人的肩膀上向10分前进。


                            IP属地:上海16楼2018-11-24 15:44
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                              既然楼上说要介绍下VRBOY,那楼主也简单介绍下。
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                              (上图是VRBOY的试玩阶段的图片)
                              从现在来看,VRBOY最终失败有很多原因。
                              1.1995年土星和PS销量远远超过了任天堂的预计,为了挽回颓势,社长山内博勒令VRBOY于95年夏季上市。为了及时上市,第一开发部不得不将VRBOY原本的头戴式设计修改为了支架型设计。这失去了便携的意义。
                              2.索尼等公司在VRBOY上市之后,多次让某些眼科专家在各大杂志报刊上发布研究,指出长期使用VRBOY会对视力造成严重损害。这让众多原本在VRBOY上开发游戏的厂商不得不暂停或者取消了计划。
                              3.VRBOY当时在社内不受支持。诸多骨干并不支持这个计划,在制作VRBOY游戏方面,当时的情报开发部部长宫本茂以全力开发N64游戏为由,停止了对第一开发部的帮助。整个项目靠横井军平勉力支撑。
                              这段商业历史很是精彩,当时横井军平在任天堂社内是社长面前的大红人,让不少人眼红嫉妒,宫本茂本是横井军平最得意,最信赖的部下兼弟子,但宫本茂在VRBOY时期的表现,被认为是对横井军平的背叛,而VRBOY失败之后,最大的受益者也正是宫本茂本人。随着VRBOY的失败,横井军平失去了社长山内博的宽容和优待,到了1996年,一向和任天堂合作密切的SQUARE公司(《最终幻想》制作公司)转向了索尼的怀抱,而SQUARE在任天堂社内的保护伞正是横井军平。这直接导致了横井军平不得不宣布退出任天堂公司。
                              此后,宫本茂代替横井军平的职务,成为了任天堂社内的第一实权者。横井军平离开任天堂后创立了自己的游戏机公司,但在一年后因为车祸去世。
                              横井军平是一位伟大的匠人。他对游戏机的发展起到了举足轻重的作用,但VRBOY项目过于超前了,即使是20多年后的今天,也没有一款VR游戏产品成为市场宠儿,VR技术依然有着诸多的瓶颈。

                              (上图是最后上市时,支架型设计的VRBOY。使用支架型的原因,是因为当时预定上市时间紧迫,第一开发部无法攻克由于头部晃动而导致的图像错位问题。)
                              PS:给大家科普下SQUARE公司和任天堂,横井军平的关系。
                              SQUARE公司曾因经营不善濒临破产,但是横井军平出于善意,让SQUARE公司为FC开发了一款名为《中山美穗的心跳高校》的游戏,正是由于横井军平的帮助,SQUARE公司得到了喘息的机会,之后《FF1》的上市才让SQUARE公司渐渐走出困境,之后SQUARE公司成为了横井军平的御用游戏厂商,在任天堂内部有着破格的优待。
                              但在PS上市之后,SQUARE公司协助索尼制作了《妖精战士1》,让很多任天堂的独有技术被索尼学****掌握。这让任天堂社长山内博大为震怒,将SQUARE公司制作的数十万套《圣龙传说》抛售给了初心会成员(初心会是任天堂发起成立的联合工会性质的团体),这让SQUARE公司亏损了数十亿日元再次濒临破产。这一事件,也让横井军平不得不从任天堂离职。


                              IP属地:上海17楼2018-11-24 15:46
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