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萌新向大型基础攻略-从零开始的虎豹骑

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一楼度受


IP属地:重庆1楼2018-12-13 15:10回复
    大纲
    本攻略主要适用于才接触虎豹骑的新手玩家,使玩家对于虎豹骑有一个基础的较全面认识。
    1运行准备
    2角色创建
    3前端操作
    4属性简介
    5武器防具系统
    6单兵作战
    7兵种技能
    8模式简介
    9勋绩简介
    10萌新路线建议
    11结尾


    IP属地:重庆2楼2018-12-13 15:11
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      1运行准备
      系统:不推荐使用WIN10进行游戏,虽然以前游戏有DX11但是现在锁死DX9,以及目前没有新的制作组消息,导致目前不存在WIN10优化这种东西,所以推荐使用WIN7进行游戏。
      显卡和CPU:虎豹骑并非极端吃显卡的游戏,相对其他同类型的大型游戏而言,虎豹骑因为多士兵AI(最多可以达到单场40X12的480+同屏士兵AI)以及一些远程武器的物理计算(诸如标枪飞锤等)实际虎豹骑对于显卡的需求只要满足一般游戏需求即可,而CPU当然是尽自己可能。
      运行内存:4G只能满足登录游戏前端,对参与战斗基本是不行的。实际起步内存8G,推荐16G。
      显卡驱动:注意,虎豹骑非常吃驱动,如果你的驱动版本没有更新至最新,那么可能出现游戏载入速度慢,导致你失去开局选点的准备时间。所以请按一定周期检查自己的驱动更新情况。
      最后推荐使用固态盘存放游戏以减少部分载入速度。


      IP属地:重庆3楼2018-12-13 15:11
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        该楼层疑似违规已被系统折叠 查看此楼


        IP属地:重庆5楼2018-12-13 15:17
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          补充箱子概率







          IP属地:重庆6楼2018-12-13 15:18
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            3.b前端操作右上角
            分别是最小化,最大化(全屏),返回登录服务器界面,设置,关闭游戏
            其余都很好理解,优先着重讲下设置
            注意:虎豹骑的战斗端画面主要是由基础设置决定的。高级设置只是后面的微调。
            所以我们要对画面设置修改时,要先在基础里将画面选择好,然后再是到高级进行一些项目修改。只在高级里设置,很多参数还是基础在起作用。
            同时因为基础里可以关闭敌人的时装显示,这样可以更方便你观察敌人的防具类型,做出相应的攻击策略修改,所以很多人表示虎豹骑的时装就是给自己看的。
            网络优化,这个功能如果游戏不稳定的建议去掉,没错是去掉。因为网络优化功能开启后存在网络不稳定,所以存在问题的建议去掉这个功能。
            士兵模型优化,如果开启了优化跟开启前没太大区别的建议关掉。因为纸片人士兵对游戏观感与玩家远程射击判定存在误导,所以不建议没问题的玩家开启这个选项。
            大厅画质开启与否没影响,需要注意的是前端占据内存主要是大厅会展示玩家的角色模型导致内存占用上升的。当关闭的时候前端其他数据占用其实并不是很高。
            然后音量与操作设置这里跳过,各人习惯不同,灵敏度DPI这些数据看自己的习惯来。
            游戏选项中可以显示正面面对你的玩家的攻防提示,对于自身操作不够的玩家可以起一定辅助作用,但是利用背后攻击等方式可以规避这个提示判定。
            热键设置可以对一些常用键位进行设置,不修改的呢可以查看具体键位功能(游戏内按F12查看键位表)


            IP属地:重庆7楼2018-12-13 15:20
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              3.c左下角聊天框操作
              3.c.1点击箭头可以切换发送信息频道
              3.c.2点击频道数字可以切换你所处的频道(主要用于躲避广告轰炸等)
              3.c.3右键点击聊天中的人的名字可以查看对方的部分勋绩等情况(需不在匹配中)
              3.c.4bug:前端卡顿情况下,可能出现频道有人,但是聊天框只能看到自己发的信息,没有其他人的信息。重新登录即可。按目前游戏玩家数,请保证自己在频道1才能确认是否是这个问题



              IP属地:重庆8楼2018-12-13 15:21
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                3.d后端
                后端操作部分与前端一致,其余也大多可以通过F12查键位表获得,故不做解释。


                IP属地:重庆9楼2018-12-13 15:22
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                  4属性简介
                  4.a玩家属性
                  在仓库中,我们可以看到玩家自身的血量重量转身速度等信息。这里主要讲一些经常遇到的面板属性影响的关系,其余的请自己在实战中体会。
                  4.a.1生命值,玩家生存的基础,当生命值清空即倒地保留最有1点血等待救援(30%HP)或者30秒后自己以爬起(10%HP)。如果受到伤害过大(比如爆头)或者之前倒地次数较多,那么强制死亡无1点血倒地。史诗战中,当队伍中有奋威套全套时全队最大生命值才会有提升。PVP注意:当玩家生命值低于100时会进入一定时间的狂暴(残血保护),该情况下弹刀防御等属性皆有提升,100S?时间过后状态消失。
                  4.a.2装备总重,具体影响玩家被撞击后的僵直,自身撞击敌人后对敌人的僵直等情况。重量高的情况下玩家的冲撞或者Q等可以导致人踉跄的动作都会增加,如果被作用方重量太低,则会超过踉跄变为直接倒地甚至翻滚。骑兵很让人烦的地方就在于马匹重量大多是200,导致各种没反骑冲撞打断你对别人的攻击。注意1:重量高的情况下自身的转圈灵活、跳跃高度等属性会受到影响。注意2:高重量情况下一旦冲锋,遇到Q会导致自身因为重量进入翻滚倒地。注意3:玩家的移动速度下限为4.5,达到后即使再加重也不会降低。注意4:武器总重只计算第一把主手武器,盾牌等背负时不计算重量。
                  4.a.3马匹,马匹速度即当骑马时你的最大移动速度(冲锋会增加这个速度,这个速度你越重就越低,目前没法试出下限)。马匹启动时长,即马匹从启动到最大速度的时间,时间越短,马匹脱离越方便,反之越难。马匹跳跃高度,字面意思,需要注意的是越高越难玩跳刺之类的技巧,因为你高度减武器超过别人的头了(目前最高者为西极马)。转圈时长受灵活度影响,玩家可以通过减速转圈适当改善,高灵活的马比较擅长兜圈子砍屁股,虽然现在主要只有以速度为优先的大宛马跟西戎马被选择。注意1:马匹的马蹄可以通过时长购买时限制,也可以通过开箱子头铁获得永久,老玩家只有当初购买测试版的时候存在永久1星马蹄
                  4.a.4惊马,装备轻重弩或枪类后拥有的属性,马匹受到其他武器巨大伤害的时候也可触发。而轻重弩与伤害无关,攻击到,只要不存在惊马触发的非己方马匹即可强制停马

                  ((。◕ˇ∀ˇ◕)马上神剑不需要防御)


                  IP属地:重庆10楼2018-12-13 15:26
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                    4.b.1士兵属性参数
                    通过“升级”界面右键你想看的士兵牌,点参数查看。
                    4.b.1生命值,与玩家不同,士兵生命清空就是清空了,大多数兵种可以通过解锁自身科技获得10%最大值提升
                    4.b.2基础士气,士气值影响,可以看做影响士兵攻击欲望等效果。实际由于大多数兵种基础士气接近,无太大区别。或许微操达人可以分辨一二。而实战中士气多作为开启士气技能回复少量战术值的存在。因为早期士气低会导致士兵叛逃的硬盒设定已经没有了。
                    4.b.3隐蔽距离,你的士兵对于敌人的可见距离,超过这个距离敌人就无法看到你的士兵模型了。(重要:诸如罗马士兵的投掷冲锋,弩兵的区域打击,弓骑的指定射击,或者是远程兵种的自动攻击等均需要看到士兵模型才可以成功打击,隐蔽高的情况下,即使释放技能,进入攻击距离,你的士兵都不会攻击对方士兵,你也看不到对方士兵的模型)注意1:诸如骑马,释放部分技能,攻击动作等均有一定程度的降低隐蔽导致短时间被敌军“看到”。注意2:通过开启埋伏技能以及阵型还有马忠副将甚至落马部分兵种科技,都可以增加隐蔽距离。具体数值演算实际距离暂无大佬提供。
                    4.b.4重量级别,决定你的士兵的重量级别,与玩家重量类似。中阶并州骑兵相比其他两个骑兵最为诟病的就是太轻了。
                    4.b.5移动速度,你士兵非技能加成下的移动速度。(注意,除了加速技能与加速阵型,决定士兵移动速度与这条有关,与他是否骑马无关,解烦在盾牌没削弱情况下追着骑兵打的根本)
                    4.b.6地面冲锋速度,你士兵冲锋的速度。跟随冲锋这种摩托车不在此列,那玩意是看主将的。
                    4.b.7攻击频率,字面意思你士兵攻击的频率
                    4.b.8出招风格,决定你士兵在不开启部分技能下使用武器的攻击方式,微操玩家会需要研究自己的兵带什么武器来配合出招风格。(部分技能指枪阵这样强制更换攻击模式为下刺的技能)
                    4.b.9跟随范围坚守范围,当你F2或者F1的时候,你士兵自由攻击会活跃的范围。注意:弓骑自由攻击下会自动转换成类似弩骑环绕射击的攻击方式。
                    4.c郑重注意
                    因为历次版本版本修改,士兵获得的武器面板与玩家面板有所差异。导致目前如果把玩家同样武器打出的伤害看做9.那么士兵之间的攻击伤害是3,士兵攻击玩家的伤害是1。这种做法是为了保护玩家,提升被秒的硬盒程度。所以玩家给士兵换装,需要这么按倍率计算。
                    但是同时士兵开启技能后可以暂时解开部分倍率限制,所以请根据自身情况选择。


                    IP属地:重庆11楼2018-12-13 15:27
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                      5武器防具系统
                      5.a克制类型
                      刺伤克制布甲,对铁甲伤害略低,对皮甲伤害最低同时更容易遇到弹刀。
                      砍伤克制皮甲,对布甲伤害略低,对铁甲伤害最低同时更容易遇到弹刀。
                      钝伤克制铁甲,对皮甲伤害略低,对布甲伤害最低同时更容易遇到弹刀。
                      当弹刀发生时,你本次攻击对敌人无任何效果。
                      即使穿着被克制的防具也比什么都不穿要好,无防具覆盖的地方被击中除了没有克制等属性外,更容易打出高伤。例如不带头盔的玩家骑马移动中被弩车爆头可以打出526的伤害,步行移动下被弩车爆头大致为495左右。
                      武器攻击伤害大致可以分为刺、砍、钝三类,分别图标是锥子、刀、锤子。而防具为对应的布、皮、铁。


                      IP属地:重庆12楼2018-12-13 15:30
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                        5.b武器防具属性简介
                        5.b.1伤害,对敌人造成的基础伤害,具体受部位加成防具类型影响
                        5.b.2攻击速度,你一次攻击从抬手到攻击到最远距离消耗的时间
                        5.b.3武器长度,字面意思,实战中因为手握武器的位置导致有区别,武器越长,你的攻击范围越广(注意:部分武器存在空气刀,导致实战中会发挥出比同长度武器更远打打击效果)
                        5.b.4前后端伤害,当武器命中敌人位置为武器图红色区域时造成的伤害为后端,当绿色部分命中时为前端,后端伤害要乘以后端伤害的百分比。
                        5.b.5破盾系数,当你的武器命中盾牌时对盾片耐久度的伤害系数,目前最高为2.2
                        5.b.6重量,你使用这把武器时你增加的重量
                        5.b.7重量级别,武器对攻中的参数,非格挡动作下当碰撞的两把武器重量级别差距大于4时,高的无视低的攻击动作对其造成伤害。格挡动作下,当碰撞的两把武器重量级别差距为8时,格挡会被破挡,甚至与被撞到一样击倒在地。
                        5.b.8蓄力加成,蓄力情况下武器重量级别的增加量
                        5.b.9蓄力伤害,武器蓄力情况下造成的伤害倍率
                        5.b.10速度加成系数,当双方相对速度等于7时的伤害加成倍率,高于7则按比例增加,低于7则按比例减少。
                        5.b.11抗击力,盾牌特有属性,抵消掉敌人武器对你盾牌的伤害数值,可以看做盾牌的固定防御力。
                        5.b.12盾牌耐久,盾牌的血条,如果被清空,则盾牌消失。
                        5.b.13盾牌尺寸,盾牌的防护面积,非盾牌格挡下重要属性,格挡动作下,即使小面积的盾牌,也能防护大面积。
                        5.b.14格挡速度,盾牌格挡的速度
                        5.b.15盾牌重量,盾牌拿在手里的时候你的增加重量
                        5.b.16重量级别,盾牌的重量级别(这个我是真的不知道具体数值差别,单刷射箭什么的盾牌玩的少,大致印象是Q的踉跄效果,但用的少,没论证)
                        5.b.17射击伤害,远程武器属性,远程武器的基础伤害
                        5.b.18(远程武器)攻击速度,你的远程武器攻击间隔,弓表现为拉弓,连弩为两箭间隔,轻重弩为装填时间。
                        5.b.19有效射程,远程武器的命中可保证的射程,表现为超过射程箭只下坠严重
                        5.b.20精确度,箭矢等偏离准心情况修正,弓蓄力后几秒内,弩按住射击不放可以提高一定程度
                        5.b.21初始射速,你的箭矢等飞行物射出时的基础速度
                        5.b.22加速伤害系数加成,类似近战武器,当速度差7时伤害加速这个系数浮动
                        5.b.23射击伤害,箭矢投掷物等附加在武器射击伤害上的伤害
                        5.b.24数量,弹药量,弹药数目
                        5.b.25伤害类型,决定了你的武器本次射击的伤害类型
                        5.b.26重量(投掷射击武器等),高值会增加箭矢的射出速度,同时降低有效射程,降低弹刀率,有效射程内抛物线弧度高。低值降低射出速度,增加直线的有效射程,增加弹刀率,近距离会出现箭矢上飘,中距离更接近直线,有效射程内箭矢下坠弧度低。(都是抛物线,争个弧啊(╬◣д◢))。投掷武器类似,但飞锤重量还影响弹起高度等数据,请自行研究。
                        5.b.27器物伤害,对障碍物伤害,不见于面板,武器对于栅栏,木门等障碍的伤害,一般来说双手斧锤是最高的30左右。
                        5.b.28冲锋伤害,武器冲锋时的伤害,与面板关系不大,请根据自己手感实战利用与否(比如双手剑冲锋后砍的那一刀)
                        5.b.29远程蓄力伤害。特殊。长弓为蓄力后单次攻击可以穿透三个敌人(受蓄力倍数影响),短弓为连续射击。一般弩为可穿透两个敌人,连弩无。
                        5.b.30破甲,面板不显示,高破甲情况下弹刀率降低,目前已知为罗马最后的5%科技与满破甲的匕首



                        IP属地:重庆13楼2018-12-13 15:32
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                          5.d防具简介
                          5.d.1防御模块:虎豹骑的武器对玩家造成伤害,不同的命中部位有不同的伤害浮动以及导致被攻击方动作改变或者打断的情况。所以防具的一个重要指标即是防具的部位模块,这意味这不同的部位,你的防具覆盖情况不同,对于你的受到伤害防御情况也有所不同。

                          5.d.2护甲类型:目前护甲类型分为布(主要针对钝伤)皮(主要针对刺伤)铁(主要针对砍伤)。不同的护甲结合前面的防御模块,构成了玩家不同部位的防御属性。(注意:不同护甲类型位于同一模块时,被克制那层护甲无效,轻微效果起效果,不被克制的护甲起主要效果。同样护甲类型多层叠加在同一模块时,只有防御最高的护甲生效,但是弹刀率叠加为多层护甲效果?)
                          5.d.3防御数值:对应护甲类型的防御数值,越高情况下自身受到伤害越低,一般低模块的护甲都会有比较高的单一模块防御数值。高模块数量的护甲根据是否步战甲(步战无法骑马,但是防御数值高于同模块数量的同级别骑战甲,同时使用绷带额外每次恢复20%HP)模块数量多少(少则增加防御数值,反之减少。除未修改数值的部分防具,均较为适用)。具体模块导致的防御值变化,骑战与步战同模块数量防御数值差距大致接近三分之一。
                          5.d.4远程防护能力:你针对远程攻击时你的防御增加系数,除少数骑战装,多数存在于步战防具类型中。当远程攻击命中自身时,如果是不是克制自身护甲的攻击属性,则对其产生额外的防御效果。各类型最高为皮甲,不过由于弓箭多数有砍伤箭,导致效果不是特别明显,实际测试中对0远防护为200钝伤害的情况下,同级步战皮甲可以削减大约四分之一的伤害。
                          5.d.5重量:防具带给你的重量增加
                          5.d.6对克制武器弹刀率:面板未显示,且与防御关系不是特别大,暂时认定为单一隐性存在(参考速度加成系数之前并未显示)
                          5.d.7操控:马匹用防具特殊属性,增加马匹的操控性,使马匹的转圈能力提升。(注意马甲其他属性与玩家防具一致,但是额外有高级马甲较明显的反惊马属性,即诸如关羽马甲之类的被枪刺高伤害一类的惊马有一定情况减少,虽然被弩惊马无法缓解)


                          IP属地:重庆15楼2018-12-13 15:39
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                            5.e武器防具小结
                            武器:玩家选择武器当着重攻速、面板伤害、前端、长度、重量等级等属性综合考虑,须知单纯的快或者长或者前端问题都不足以决定一把武器的生死。譬如三援戟虽然比江东铁戟面板长度短,但是前端更大,这导致你与敌人缠斗的时候受走位影响导致伤害降低的情况被降低。再譬如蜀连弩的长柄铜锤虽然前端小,但是武器本身就不是很长,较优秀的攻速配合下,中阶基本就是双手锤常客;而高阶中磊的长柄铜锐殳,虽然速度慢,但是前端长,武器长度相较也不短,也有不错的出场率。所以武器选择并没有定式,你只要根据自己的能力选择练习得出个人最优即可
                            防具:除了单挑多且个人极度自信,不推荐使用高面板但是有防御模块缺失的防具。具体防具部位类型,请根据自己遇到的战斗情况改变。一般来说,均是考虑皮铁类型为主。
                            骑战武器防具:武器类根据自身能力选择,防具类推荐以对抗反骑众多的刺伤为主的皮甲类。追求防御效果的部分玩家可以考虑铁甲。作死型自信玩家可以使用布甲。注意:骑兵防具尽量以保证速度为优先,越轻越好。


                            IP属地:重庆16楼2018-12-13 15:40
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                              6单兵作战
                              注意1:本篇仅以基础教学为主,不考虑其他高级的频繁变招判定等一类的操作,反正我是不会练那种东西
                              注意2:虎豹骑此类骑砍均为上劈左右挥砍下刺等四向攻击,具体因武器而异,判断均在此列
                              6.a各种基础
                              6.a.1起手(抬刀):玩家按下攻击键后开始生效,抬起武器,抬刀情况下,玩家武器虽然碰撞无伤害,但是可以与其他武器同方向碰撞产生碰撞判定(与格挡类似),如重量级别差超过4,则你的抬刀被打断。
                              6.a.2攻击/挡反:抬刀后立刻松开攻击键,此时武器会挥舞出去,产生攻击判定,此时你可以对最高2个单位造成伤害,同样重量级别差,不过4反方向碰撞,则你与对方的动作均被打断,超过,则你可以打断对方动作进行攻击。如攻击前起手挡住了敌人同方向的四向攻击,此即为挡反
                              6.a.3收刀:武器挥舞到最远距离后,武器此时失去碰撞判定,伤害判定
                              6.a.4蓄力:起手后,按住攻击键不放进入蓄力,当闪光后蓄力成功,武器获得蓄力加成(重量级别,蓄力伤害倍率)
                              6.a.5蓄力攻击/挡反:蓄力成功后松开攻击键进行攻击,此时除了面板加成外,武器可攻击数量提升至3。如果蓄力攻击前的蓄力挡住了敌人的攻击,此即为蓄力挡反。
                              6.a.6二连击:当武器第一次攻击挥出未收刀未被打断的情况下,根据提示点击攻击键,可以进行超过攻击速度限制的追加攻击,此时武器获得部分蓄力效果加成,可攻击数量提升至5。同时因为二连击可以根据你的攻击方向改变,实现变换方向攻击。(常规使用多见于空挥等操作,第一击故意打空以避开格挡等操作,从而获得速度更快重量等级更高的第二击,敌人反应稍慢,则更容易被第二击击中)
                              6.a.7三连击:当二连击挥出时根据提示点击攻击键,即可二连后发动三连击,同样获得速度蓄力效果等增加,最大可攻击单位同样5个。但是三连相比二连增加了动作硬直,导致三连一旦打空或者没有击杀敌人,自己会因为硬直出现较大破绽。慎用。
                              6.a.8格挡:使用右键格挡对应攻击方向的攻击(注:冲锋的骑枪等,未变换攻击动作时均为下刺,下格挡就行了),格挡后对攻击方施加一定硬直时间,高攻速武器可以利用此时进行攻击。同样适用重量级别,如果攻击方重量级别超过格挡方8,则格挡方被击倒在地。注意,格挡方向判定有一定的问题,导致单纯使用格挡进行连续格挡,经常出现格挡位置判定错误。格挡速度全武器一致
                              6.a.9变招/蓄力变招/变招格挡/变招挡反/格挡体操:结合前面蓄力与格挡,按住攻击键不放的情况下,通过使用右键格挡刷新自己的鼠标方向判定,从而改变自己的攻击方向,期间因为攻击键一直按住导致鼠标位置判定刷新使得连续格挡的精准度大幅提升。如果此时仅仅是格挡不攻击(挡反),仅为单纯恶心人的格挡体操。(注意:这个应该算BUG,练这个极度伤害鼠标左键,爱护鼠标的话,还是知道就行了,练就算了)
                              6.a.10冲锋/冲锋攻击:玩家双击W即可进行冲锋,冲锋情况下枪、戟、双手刀剑棍等武器部位应用有间隔的冲锋伤害3次单位,冲锋中按下攻击键可以获得一次额外攻击伤害,武器此次攻击单位升至5(没有下刺攻击的此类武器可以这时获得下刺攻击类似的冲锋伤害效果);单手、双手锤斧、长杆刀锤斧等冲锋中按下攻击键方有两次5单位的伤害。期间以自身重量与敌人重量为对敌人碰撞的硬直效果判定基础。(注意:骑兵冲锋动作仅有挥舞武器与下刺两种,故而很多骑兵会选择先冲锋,然后中途变为其他四向攻击。弓弩等无法冲锋)
                              6.a.11“Q”攻击:主要受玩家重量影响,不同武器动作不同,多为用脚踹,重武器等有不同类型的动作。不会造成伤害,但是会对玩家造成踉跄硬直,可以打断玩家动作(比如短时间破除盾挡格挡)。被Q单位高速移动下(冲锋),Q会根据重量造成更大的效果(注意:Q可以对卡空气墙BUG的玩家造成效果,部分武器可以直接将无法攻击的区域或者空气墙内的玩家拉/推出来)
                              6.a.12下马攻击:移动中下马同时按攻击键发动,由于骑兵的战马就是自己的生命,同时骑兵自身防御属性较差,故很少使用。
                              6.a.13远程武器瞄准:提一下就行的东西,当玩家武器抬手可攻击情况下,如果马上射出,那么此时的精准度会有所降低,弩较为明显。如果玩家按住鼠标不放等1秒或者几秒后再射出,武器命中情况更为良好。同时弩可以获得类似长弓的穿透效果(不含连弩)。
                              6.a.14跳跃射击:在瞄准/蓄力瞄准情况下,跳跃后射击,根据跳跃时的射击位置决定你当时的瞄准情况,一般以跳至最高处松开攻击键射击较为常见。通常可以用于利用自身前方一人高左右的掩体,对敌人进行攻击。
                              6.a.15弓弩其他:弓因为箭的实际射出位置为准心左侧,实际瞄准需要多次练习与熟悉。而弩准心相对较容易操作。然后弓弩等远程武器均存在自身身前1个身位无伤害,所以太近的敌人你射不了,也可利用这点站在队友身后射击。
                              6.a.16切换武器加速:离开战场的时候切换武器会获得一个短时间的加速效果(可以说跟当初的滑步一样智障的设计)
                              6.a.17移动绷带/马哨:跳跃后同时使用道具跟按住移动键即可(与跳跃绷带一样都属于BUG的位置)


                              IP属地:重庆17楼2018-12-13 15:41
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