借贴发些感想:崩二没玩过但大概也了解些各世界线的剧情,便当嘛;弄到崩三里,也知道按照剧情发展需要有人牺牲,崩坏的题材其实中心很明确:救赎与牺牲;但是牺牲的有意义吗?友情与亲情得到伸张了吗?谁又被拯救了谁又受到了制裁? 都没有,刻板化的发展变成了为了牺牲而牺牲,就像动画版的《斩!赤红之瞳》一样,到了最后大家讨论的仅是“下集谁领盒饭?”,整个剧情的刻画毫无深度可言,这是剧情上的问题。
游戏设定上的问题则更是顺应了大天朝手游的一贯特点“反派最强定理”,从火影忍者手游,苍翼默示录手游等乙烯列作品到推出NaCl的崩坏3,反派无疑成为了输出顶点,而玩家也甘之如饴,“我除了女王什么也不想要,我是女王真爱党”的言论贴吧等社交平台也是满天飞(我为了图鉴去抽了女王,单S毕业装备,只是图个图鉴刷满,在苦痛玩红莲升降,用喜欢的角色玩喜欢的操作)。
其实业界这种现象如今已越来越普遍,例如NS上的异度之刃2的二周目开始,男女主人公的技能组退环境,又比如家喻户晓的P系列,游戏内容和选择权已不在玩家手里了;因为你必须用这个角色才能打过这个副本、因为你必须用这套装备才能解锁成就、因为你必须用这个套路才能速通 等一系列强制措施,让玩家没得选择。在氪金手游中,作为骗氪手段本无可厚非,但作为一个氪金用户,我自认为能代表一部分玩家,“我们抽到了,但我们玩的并不开心”,这种想法一定是存在的,而且还真不一定占少数。而最令人心寒的则是,单机游戏也走上了相同的道路。