4.1 攻防和理論
攻防屬性在不同塔都有不同的重要性,因為有些塔是追求最優血量通關的,有些塔是追求最多道具通關,只有一部分的塔是追求最優攻防和的。但就算不是追求最優攻防和通關,攻防屬性的重要性仍然很大,因為1攻1防帶來的減傷可以是很顯著,能帶來廣域怪物減傷;相反也可以很沒用,存在倒不如直接加血的情況。在一般情況下,如果攻防減傷比直接加血顯著、又或者根本不存在加血的選項,那麼更高的攻防屬性就能令後面打得更舒服,帶來更好的後續通關屬性。攻防和理論不會理會、也無需理會玩家究竟是因為什麼目的而追求最優攻防和,並會集中討論追求最優攻防和的方法。
首先必須要定義兩個不同的概念:絕對最大攻防和、實際最大攻防和。
絕對最大攻防和 把全塔所有的資源無代價地統統拿光的話能轉化出來的最大攻防和。
實際最大攻防和 在衡量了拿取資源的代價後,在把資源作出合理取捨後所能轉化出來的最大攻防和。
絕對最大攻防和並不一定等同實際最大攻防和,因為存在拿取資源的代價,而這個代價可能過大,使得用這個代價直接換成能力可能會更加優秀,導致不是全塔的所有資源都能夠和需要拿光。舉個例子,有些怪太高傷,根本打不了、炸不了、繞不了,而這怪打了本來可以加金幣的,又甚至可以拿到其背後的寶石,現在因為血量無法達到能打此怪的量,所以被逼犧牲;又例如有些寶石需要太多道具才能拿到,根本不值得拿,使得拿了會在後面因為失去這個道具而面臨不可跨越的HP臨界,導致無法通關;又或者因為需要湊道具去拿該寶石而花金幣去買這個道具,使得本來能用這個金幣額去商店買屬性能力的就要直接犧牲;新新魔塔地下20樓有些寶石,需要用一個隨意門才能獲得,但隨意門初始只有10個,肯定不夠用的,為了拿這些寶石,每一個額外的隨意門就被逼要花150金幣買,結果這150金幣還不如在商店直接加點來得值,故此雖然盤面有資源可以拿,但卻不能拿,拿了反而更虧,這個就是實際考慮。還有例子就是並非不夠血通關,而是因為把破牆鎬、炸彈用錯了地方、貪圖那些寶石之(厚)利,結果無法連通到達Boss的道路。這也就是必然消耗、道具數量有限所帶來的寶石犧牲。除了會否遇上HP臨界這個問題需要實際試試才能具體洞察,如果收益可以用金幣、經驗來量化,那麼這種判斷其實可以很直觀,具體將會在4.3節敘述。
正因為有些資源獲取的代價過大,所以並不是全塔的所有資源都能夠拿光,而這就使得出現最基礎的攻防和第一條公式:絕對最大攻防和 >=實際最大攻防和
那麼什麼時候兩者會相等呢?這個情況就是當獲取全塔所有資源的代價永遠都能少於直接把金幣、經驗用在商店上,以及不會因為拿光全塔所有資源而導致面臨無法通關的HP臨界。那麼絕對最大攻防和大於實際最大攻防和是否就代表該塔很難呢?答案是“未必”,因為資源的犧牲之利益差距有時可以明顯到普通人都可以看的出來,未必需要特別技巧。那麼,追求最大攻防和是否會比追求最優血量容易?很多人都會有這樣的錯覺,因為的而且確追求最優攻防和時,血量在很多地方都不需要強行達到最優解,也就是說很多時候轉換都無必要全部找齊。然而這種想法並不一定適用在全部塔上,這種想法之所以成立是因為他們所遇上的HP臨界沒有那麼苛刻,所以就覺得好像很容易的樣子,而事實上追求最優攻防和的打法可能會使血量本來沒有周轉問題的地方,需要面臨周轉問題。第一章HP臨界的部分裡的新新魔塔2之例子就將這點體現的淋漓盡致,在存在苛刻的HP臨界之情況下,對找齊轉換的要求是過之而無不及的,故此這種情況下血量就不可以隨便花。而且,轉換打法、加點方法也就會和追求最優血量有所不同了,這個必須注意。另外,輕易做到最優攻防和也不代表該塔容易,例如在該塔以追求最優血量通關時,這個最優攻防和就算做到了也可能只是輕鬆平常的事,例如恐狼先鋒,因為是卡能力的,不拿光寶石、迴避退化,根本不可能破到Boss的防及打得過Boss。追求最大攻防和的同時達到最優血量也不一定是很難的,當塔本身有夠簡單,分歧少,這種事也是順其自然就能成功的。在追求最優血量的塔,有時也有必要追求最大攻防和,因為這些塔通常的攻防減傷非常顯著,所以有必要盡量提高攻防屬性。
那麼追求最優攻防和的塔的難度判別關鍵在哪裡呢?關鍵就在“因追求最優攻防和而即將會面對的HP臨界之苛刻程度及其數量”。即將會面對的HP臨界之苛刻程度越高,那麼這個追求過程就會越難,面對的HP臨界的數量越多,特別是苛刻的HP臨界數量越多,那麼也會使這座塔顯得難。該達到的HP臨界還是需要達到的,不過達到即可,不需要去到最優解血量,“達到HP臨界的血量要求”與“最優解血量”的差距,就是容錯空間。例如魔塔24層打True End的話在17樓的時候其實有幾百血的容錯空間;如果要最優解血量才能達到HP臨界,那麼容錯空間就是0。“追求極限攻防和時,較高的攻防和可以導致大範圍減傷,但也有可能減少了周轉血量,使親民的塔也玩成血海。”
現在進入到本理論的關鍵部分:攻防和第二條公式。
影響攻防和的數值其實有很多因素,主要為六項,對任何一項的忽略或者考慮不周,都會無法達致最優攻防和。 攻攻防和 = 武器加攻防 + 寶石加攻防 + 商店購買攻防 + 打或留怪物所加/減去的攻防(例如退化,可以為負) + 節省買道具的金錢及把多餘道具賣掉以買攻防 + 攻防和增幅器/減幅器的操作及其取整
很多情況下,首兩項都是固定的,統計盤面的資源就可以算出來,除非有些路線為了避怪,因而需要棄掉一些寶石甚至武器;又或者拿該寶石需要用很多道具,例如新新魔塔的地下21層左下角寶石需要用很多隨意門打開而需要棄掉等的情況,異空間14樓的神聖盾也因為上下樓器都用在了其他地方而被逼犧牲不拿,這樣就要減去那些需要犧牲的資源。故此,如果要追求最大攻防和,關鍵就落在第三至六項的操作了。
第三項操作 單商店系統仍然可算是簡單,但雙商店系統,甚至多商店系統,妥善分配各個商店的購買次數的影響是很大的,後面章節會詳細講到的,因為這是一個龐大而複雜的系統;不過這裡要先提一點:就是減少較前期的商店的購買次數,盡量留金幣到下一個商店使用,這優化方法對路線門檻要求高;如果商店的設計是第二個商店必然比第一個便宜的話,那麼這種優化就非常顯著了。不過,追求這一項優化的話,會可能令本來不卡血的塔,變得處處卡血,一點也不容易的。
第四項操作 就是找一條路線,既能確保連通性,也能盡量避開退化怪不打;然而有些退化怪也是被逼要打的,例如該怪守住比退化數目更高的武器/寶石,又或者該怪守住主要幹道,不打去不到下一個樓層;假20層魔塔就有這些情況。也有很多怪物屬性使得需要在打怪、留怪上需要留意,例如魔塔24層,如果在上17層前留了骷髏隊長、靈武士,那麼這些怪就會在勇士上了17層後異變,打了之後獲得的金幣會更多,從而導致更多金幣加能力,順帶一提,進入22樓後能進一步異變,這樣留怪對攻防和的影響就變得更顯著了。又例如娛樂加點塔中,早期盡量留怪,先上去更高樓層,這樣的話全塔怪物的加點點數會上升,從而獲得更多攻防加點。在加點塔中,每一個怪物都是一個單次使用的商店,所以盡量打掉能進一步提升攻防屬性。在加點塔棄一個怪不打,既要考慮能省下多少血之外,也同時要考慮虧損了多少能力屬性,如果漏了後者會導致嚴重的計算失誤。還有一點留怪的哲學可以注意;在非加點塔中有些情況怪物不是變異,而是打了之後所獲得的金幣都不夠多加一次能力,當這怪物並不是主要幹道的,而且也不是守住寶物,打了又會損血,使得達到HP臨界的容錯空間下降,那麼這種怪就可以考慮不打了。
第五項操作 前提當然是節省道具能把它們賣掉,轉換成能夠購買攻防的金幣。例如新新魔塔,鑰匙數量實在太多,特別是紅鑰匙可以賣掉11把,每把價值500金幣,這樣多出來的金幣來加攻防就很飛天了,反過來說也是一樣,例如,本來以為在通關過程是必須要買N把黃/藍/紅鑰匙的,但稍為調整路線後,發現需要買的鑰匙減少了,這樣就能多出金幣加更多能力了。新新魔塔2目前的4473最高攻防和,就是因為最後省了1藍的價錢,所以才能在商店多加一次能力,可謂登峰造極。
第六項操作 可謂是神乎其技了,這個牽涉該魔塔背後本身的程序編寫方法;一般來說一個非整數都會默認向下取整,而非四捨五入;但當然作者可以刻意把這部分寫成四捨五入的運算,甚至向上取整;具體編寫方法不難,也不是這裡的重點;以魔塔24層為例,將十字架交給0樓的仙子能夠讓勇士的攻和防各提升三分之一,而這塔是默認向下取整的運算,故此在交十字架給仙子前,可以透過金幣加能力,把攻和防調整成3的倍數,這樣就能令攻防增幅最大化了;當然,不是每座塔都像24層般那麼美,剛好可以讓人攻和防都能加到是3的倍數,所以這操作也不是常常能用上。除了增幅的操作,減幅的操作也有異曲同工之妙,仿魔塔1層裡,每進入新的層,就會將上一層所獲得的屬性除2,這塔默認是數據向下取整的,故此如果把攻防某一項是奇數的話,那麼該項就會虧了1屬性,所以有必要盡量把屬性調整為偶數。當然還有更坑人的塔,就是奇數屬性帶來的減傷最多,如此才能達到所需要的HP臨界,那麼就需要犧牲這個取整了。
這六項基本上就概括了目前遇過所有魔塔會影響攻防和數值的因素了,把這些詳細列了出來,那麼玩家們有意追求極限攻防和的時候,就不會想漏任何可行的操作。新新魔塔2的4473攻防和,就是第一至五項淋漓盡致的體現;而魔塔24層對第六項的駕馭就可謂一絕,True End 9338攻防和就很看重這第六招。追求極限攻擊、極限防禦的話,上面所提的影響因素也是一樣的,沒有刪減或增加。