《Legend Of Zelda : Breath Of The Wild》
”重新定义开放世界“
开放世界类型的游戏可以说是体现了欧美和日本制作游戏风格上的差距,这里的”欧美“和”日本“并非指地域(尽管很多时候依照地域划分并没有问题),而是指制作游戏的风格,其中战神和MGS系列就是比较典型的日本人做的欧美风格游戏,注重剧情表现和流程体验,而游戏玩法和深度则稍稍次之,当然这不代表欧美风格的游戏就不具备深度,仍然以MGS为例,MGSV就是剧情体验和玩法深度兼具的作品。
而开放世界游戏在欧美风格的制作手法上成为了比较矛盾的类型,欧美游戏普遍注重剧情体验,往往是一周目体验非常优秀,但是后继乏力,而开放世界游戏注重深度,沉浸感非常重要,而欧美游戏注重流程体验的风格会让你更注重主线内容而不是自由探索去决定游戏的发展,MGSV已经是平衡得非常好的了,但依然难免线性感,另外划重点:育碧。
而在我看来,以开放世界游戏注重探索、沉浸感和玩法深度的特点来看,2017年发售的《塞尔达传说:旷野之息》
无疑是真正定义了如今的开放世界游戏。
任天堂无疑是明白的,要创造一个与完整人类社会近似的世界是非常难的,所以旷野之息的游戏背景被安排在灾难过后的海鲁拉大陆,王国覆灭,魔物遍地,仅存的人们分散成许多小聚落,不再像刺客信条一样需要去制作大面积的城镇,整个人类社会构成就会轻松许多。
此外游戏中的天气变化系统更给人一种“这个世界是活的”的感觉,村庄中的人们也会日出而作日落而息,变化的天气需要玩家以不同方式进行活动,下雨天爬墙会打滑,打雷会命中金属物品等等,更增加了游戏内容的深度。
而游戏中的场景与玩家的互动内容也非常丰富,树木与草都可以攻击,砍树会有木头,割草会发现藏在草丛中的虫子等等,寒冷的雪山需要你去寻找保暖物品,炎热的火山也需要你去寻找防火道具,逆流游泳会游得更慢,湖上的木筏只需要扇风就能前进,整个世界与玩家的互动的方式是非常多的,而多种方式结合在一起是一个能让你无限探索的充实的世界,甚至说,这个游戏里如果你没探索过他的每一寸土地,你都不算完成了这个游戏。
而剧情体验在这个作品里被简化到了极致,非常少的剧情描述和过场动画构成了旷野之息整个剧情体验,而这也是我觉得这作做的最聪明的一点,任天堂很清楚鱼和熊掌不可兼得,想要做出战神那种优秀的一周目体验又要做出足够深度的开放世界游戏是不可能的,那么二者必取其长,所以我们得到了一个非常精致美丽的海鲁拉大陆。
最聪明的就是,从苏醒神庙到初始台地那简短的流程里是这个游戏最线性也是唯一线性的地方,但即使这样目标明确的范围里你可以完全依靠自己的想法去达成,Link醒来后甚至连条狗都没有,只有公主留给你的一只手机——你甚至可以连门口箱子里的衣服都不要就出门打怪,武器要么从敌人身上抢要么去没人的地方捡,食物也需要自己获取,见过自己的岳父(……)后你也可以选择复仇心切直捣黄龙单挑完全体的最终BOSS,也可以逐步探索去追寻过去的记忆,提升自己的能力再带着曾经的战友一起迎来最终决战,它能让你以自己想要的任何方式去进行游戏,没有一丝一毫的限制,游戏给了你在它机制下所能获得的最大的自由度,只要你想得到,你就做得到。
旷野之息做到了,它是一款真正让你感觉自己活在其中的开放世界游戏,游戏的进行完全追随玩家自己的意志而不需要跟随着制作方安排好的路线而在一个可以探索的范围内去体验所谓的“开放世界”。