开发日记 #6 - 将军模式中的移动
将军模式中的行动点数
营级单位将是你在将军模式中可操作单位的核心编队。作为一名真正的指挥官,你属下的每个编队都有一定的行动点,每回合你都可以通过消耗他们的行动点数来使你的编队进行攻击、防御或者移动。
大多数的营级单位将会拥有4个行动点数,但是一些特殊的单位除外——例如那些像令人讨厌的敌后游击队将会有更多行动点数。每个回合模拟东部战线半天的时间,所有营级单位将会恢复一半点数(对于大多数营级单位来说是2点)。侦查营将会每回合恢复4点。这点符合他们在战区里作为快速部队和侦察兵的角色。
地图中的移动
正如你知道的那样,我们的目标是在钢铁之师2中做到尽可能的真实。例如我们在将军模式中的地图是以1:1完全复制,这意味着你在地图中看到的所有关键地点都是从巴格拉季昂行动真实使用过军用地图还原出来的。这包括城镇、河流、沼泽、铁路线、森林、公路(包括高速公路)、平原和其他类型的地形。所有这些环境都会对你移动一个单位产生不同的影响。
一个有趣的事实:虽然可能不是像各位想象中那样的今日的道路,其实当我们讨论到道路的时候,我们会区分“正常”的公路和高速公路。在白俄罗斯,所谓的高速公路曾经仅仅是一条铺有沥青路面的单车道公路,而“正常”公路则没有铺路面的,往往只不过是一条土路。但即使是泥泞的小道,对机动部队来说也比在森林或平原上的越野要好。我们将确保这一点反映在将军模式的作战地图上。
当你选择一个单位的时候,游戏会自动计算你的单位能行动的距离(以公里为单位)以及所消耗的行动点数。褐色虚线显示的是你的营所能行动最远距离。大部份单位都会拥有类似的行动距离并会以相同的速度移动。
控制区
默认情况下,你只能够使用4点行动点数中的3点进行移动。为什么是这样呢?因为如果你的营级单位在回合结束时处于0点数的状态,可能会使你的部队处于一个非常危险的境地。
每个营都有一个我们称之为控制区的东西,这对于一个老式桌面战争游戏爱好者而言应该很熟悉,但是它本质上表示单位能影响到周围的区域范围。这些信息能够通过单位周围一圈白线反映出来。当两个敌对的单位遭遇时,两个单位的控制区会自动锁定,意味着你除了进入战斗之外无法穿过它们。尽管如此,你仍然可以尝试在敌人周围机动你的单位。
下一步?
如果你的单位行动点变成了零,你的单位将会变得非常脆弱。你不能命令你的单位进行移动和进攻,而且更重要的是,你的控制区域(之前提到的那一圈白线)将会变成灰色,那意味着任何敌对单位可以不通过战斗将你的单位逼退。一个不光彩的撤退。作为一名进攻方的玩家,你拥有主动权:将敌人逼退或者强迫他们进入战斗。
就是为什么一定要保留一些行动点的原因。这同样意味着你必须仔细计划你的进攻,不要走得太远。
然而,你使用掉所有的行动点数也是有回报的。如果你设法完全包围敌人一个完整的编队,那么他们同前线的联系将会被切断。被困的单位,他们的后勤生命线将被切断,这意味着他们的行动点不会在每次回合结束后得到补充。这是一种击败你敌人的极佳方法——通过穿插,来获得一些不会招致严重损失的战果。
被封锁的区域
被封锁的区域有着不一样的形式和规模。这意味着你可以使用炮兵或者空军单位轰炸战役地图上的某个区域。炮兵单位有着他的射程限制,但是空军没有。任何地方单位的攻击将会使其失去所有的行动点数。这是一个很好的办法来限制地方单位的移动。
另一种办法是空袭,通过使用空中支援飞机来拖延敌人的编队;它们可以通过瞄准战役地图上的某个区域,任何想要通过的敌军单位都会失去行动点。
将军模式中的行动点数
营级单位将是你在将军模式中可操作单位的核心编队。作为一名真正的指挥官,你属下的每个编队都有一定的行动点,每回合你都可以通过消耗他们的行动点数来使你的编队进行攻击、防御或者移动。
大多数的营级单位将会拥有4个行动点数,但是一些特殊的单位除外——例如那些像令人讨厌的敌后游击队将会有更多行动点数。每个回合模拟东部战线半天的时间,所有营级单位将会恢复一半点数(对于大多数营级单位来说是2点)。侦查营将会每回合恢复4点。这点符合他们在战区里作为快速部队和侦察兵的角色。
地图中的移动
正如你知道的那样,我们的目标是在钢铁之师2中做到尽可能的真实。例如我们在将军模式中的地图是以1:1完全复制,这意味着你在地图中看到的所有关键地点都是从巴格拉季昂行动真实使用过军用地图还原出来的。这包括城镇、河流、沼泽、铁路线、森林、公路(包括高速公路)、平原和其他类型的地形。所有这些环境都会对你移动一个单位产生不同的影响。
一个有趣的事实:虽然可能不是像各位想象中那样的今日的道路,其实当我们讨论到道路的时候,我们会区分“正常”的公路和高速公路。在白俄罗斯,所谓的高速公路曾经仅仅是一条铺有沥青路面的单车道公路,而“正常”公路则没有铺路面的,往往只不过是一条土路。但即使是泥泞的小道,对机动部队来说也比在森林或平原上的越野要好。我们将确保这一点反映在将军模式的作战地图上。
当你选择一个单位的时候,游戏会自动计算你的单位能行动的距离(以公里为单位)以及所消耗的行动点数。褐色虚线显示的是你的营所能行动最远距离。大部份单位都会拥有类似的行动距离并会以相同的速度移动。
控制区
默认情况下,你只能够使用4点行动点数中的3点进行移动。为什么是这样呢?因为如果你的营级单位在回合结束时处于0点数的状态,可能会使你的部队处于一个非常危险的境地。
每个营都有一个我们称之为控制区的东西,这对于一个老式桌面战争游戏爱好者而言应该很熟悉,但是它本质上表示单位能影响到周围的区域范围。这些信息能够通过单位周围一圈白线反映出来。当两个敌对的单位遭遇时,两个单位的控制区会自动锁定,意味着你除了进入战斗之外无法穿过它们。尽管如此,你仍然可以尝试在敌人周围机动你的单位。
下一步?
如果你的单位行动点变成了零,你的单位将会变得非常脆弱。你不能命令你的单位进行移动和进攻,而且更重要的是,你的控制区域(之前提到的那一圈白线)将会变成灰色,那意味着任何敌对单位可以不通过战斗将你的单位逼退。一个不光彩的撤退。作为一名进攻方的玩家,你拥有主动权:将敌人逼退或者强迫他们进入战斗。
就是为什么一定要保留一些行动点的原因。这同样意味着你必须仔细计划你的进攻,不要走得太远。
然而,你使用掉所有的行动点数也是有回报的。如果你设法完全包围敌人一个完整的编队,那么他们同前线的联系将会被切断。被困的单位,他们的后勤生命线将被切断,这意味着他们的行动点不会在每次回合结束后得到补充。这是一种击败你敌人的极佳方法——通过穿插,来获得一些不会招致严重损失的战果。
被封锁的区域
被封锁的区域有着不一样的形式和规模。这意味着你可以使用炮兵或者空军单位轰炸战役地图上的某个区域。炮兵单位有着他的射程限制,但是空军没有。任何地方单位的攻击将会使其失去所有的行动点数。这是一个很好的办法来限制地方单位的移动。
另一种办法是空袭,通过使用空中支援飞机来拖延敌人的编队;它们可以通过瞄准战役地图上的某个区域,任何想要通过的敌军单位都会失去行动点。