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【推演战报】《七大恨》

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一楼血荐度娘。


IP属地:江苏1楼2019-04-01 08:45回复
    千伏工作室出品的《七大恨》是一个三人版图游戏,在众筹时一度也掀起了极大的关注度。由于长达四个月的等待,吊足了大家胃口。南京党在获得本作后,也迫不及待的要开推一次。值得一提的是,往日南京群里只有外地大佬来访南京时才有的热度,在本次推演七大恨时却体现出来了。近10名养鸽专家居然积极响应,纷纷到场,导致仅有的一盒七大恨捉襟见肘,历史上第一次有这么多人负责OB,以及游戏过程中不断调换指挥官(仿佛每年判定失势的人物),堪称南京兵棋推演历史上的一次经典。这也足以说明,《七大恨》这一游戏的素质之高。


    IP属地:江苏3楼2019-04-01 08:51
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      惊了,雅典居然开坑,看来是吹爆级别的棋


      IP属地:德国来自Android客户端4楼2019-04-01 08:51
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        先抄一段摩点做一下例行简要介绍。

        所谓暗刻,兵棋玩家都知道,就是类似于哥社一众作品一样,以小木块的形式将单位树立在地图上面朝自己,对方是看不到单位数据的。这类棋玩起来有种军棋的感觉,不过最主要的是好看。
        游戏分三个剧本,分别是一个双人剧本和两个三人剧本(早期剧本和中后期剧本)。并且配备了后金和蒙古的AI,玩家可以扮演大明进行单人推演。
        这个作品从美工到配件做工到游戏机制,都达到或超过了国外同类作品的水平(最典型的比较大约是t&t,南京党推过很多局T&T,但本次对七大恨的评价总体上超过了T&T)。所以我迫切的想介绍一下本作的设计师以及设计组成员。但没有料到的是,封面上的“官官”两个字难住了我,这位大神何许人也?我是孤陋寡闻未曾了解过。
        更为尴尬的是,翻遍整本规则书,并没有看到设计组的其他人员,包括美术、测试、鸣谢等等一些平时兵棋游戏必备的内容均未出现,以至于除了“千伏”这个名字,对这个作品的设计成员背景竟是一无所知了。这令人想起山崎童鞋,莫不是本作也一样,官官大神完全一肩挑,未曾有过其他参与者?
        总之,膜拜大神,以本作的游戏素质,设计师不称大佬都说不过去。


        IP属地:江苏5楼2019-04-01 09:04
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          接下来说说南京党体验下来感觉出的本作几个亮点机制,应该说这些机制在其他游戏中或许大家都有过接触,但本作能够将其有效整合,节奏感非常好,丝毫没有鸡肋多余强行拼凑的感觉,这是十分难得的。
          第一,纪年卡的计分机制。

          这一点我在评价隔壁《宋金战争》的时候点赞过。与常规的战役级六角格兵棋不同的是,战略级游戏涉及的元素太多,比如一个大型的版图桌游,玩家可以操作执行的行动非常多,容易陷入选择迷茫中。尽管游戏终局有一个目标,但在漫长的过程中如何去达到目的,如何去引导玩家选择不同的路径达到目的而不是每局都同一个套路进行下去?这就需要“先挣一个亿”的小目标。
          纪年卡每年年末结算,达到纪念卡条件的玩家可以获得该卡得到1分,这就是游戏的阶段性小目标。由于纪年卡数量多,出现顺序又每局不同,极大的丰富了游戏重开性,并极大的减轻了新手玩家对于局势的迷茫。
          第二,轮盘行动。

          在很多设计精巧的刷分游戏中,常见的一个设计是上位玩家的行动选择会影响到下位玩家可以执行的行动范围。这种设计通常在兵棋中不太出现,但七大恨作为一个版图桌游,每回合时长一年,分为12个行动小节,此时将这一机制加入进去,也是能够充分增加游戏技巧和策略性的。
          本作中每位玩家在轮到自己的阶段时,均要按顺序执行两个行动,一是轮盘行动,二是手牌行动。此处说的轮盘行动,就是玩家要在上图的轮盘中,选择向右转动一到三格,来执行自己的行动。比如,目前时节标记在1月的军屯/开垦位置,当前玩家需要先选择将这一标记向右转动到训练/征兵、军屯/开垦、进攻/调度三格中的一格,并执行该格的行动效果。
          由此大家能够发现,由于玩家都是按顺序转动轮盘,因此前位玩家的选择会限制下位玩家能够做的事,故意卡掉某位玩家某种行动成为了一种可能,这是很有意思的。同时,大家还会想到,由于每位玩家可以选择的行动花费的时间长短不同,整个该游戏回合所有玩家的行动机会也是变化的,如果大家都右转一格,一共有12次行动,但如果都是右转多格,就显著压缩了回合内的行动次数。
          当然,玩家的选择也不是完全不付出代价的,你消耗的时节越长,需要给予其他玩家的补偿就越多。如果你转动一格,没有任何补偿;转动两格,你需要指定其他两名玩家中的一人,获得两张手牌;转动三格,则其他两名玩家均获得两张手牌。
          这个很典型的刷分桌游机制,被七大恨整合进来,并且又加入了年中和年末不可跳过,集体执行有关流程(比如赋税、朝贡等)的规则,在游戏中贴合度很高,既有策略性又不破坏玩家体验。


          IP属地:江苏6楼2019-04-01 09:27
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            顶雅典


            IP属地:陕西来自Android客户端7楼2019-04-01 09:48
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              第三,势力特色。
              不管是版图桌游也好,还是兵棋也罢,我们通常希望体现出不同势力的不同特点。比如优秀的兵棋会用军事条令等方式将一方的作战特点模拟出来,经典的美苏冷战作品中,双方打法迥然不同,但又确实像那么回事。而优秀的桌游也会赋予势力不同的能力,像VQ不同国家要做的事肯定是不一样的(闷头发展科技文化的某帝国发来贺电),coin也是如此,甚至主要专注于战斗的冰火,各个家族也有非常不同的能力。
              这一点上,《七大恨》通过三个方面加以诠释,取得了很好的效果,玩家玩三个势力,一定会得到不同的体验。
              首先是特色手牌行动。前面说过每个玩家的行动阶段包括轮盘行动和手牌行动,轮盘行动大家通用,手牌行动则各不一样。
              明朝作为强大的农耕文明国家,种田是基本的优势属性,所以手牌行动包括招兵,招安,以及挑动以蛮制蛮的“驱虎吞狼”(此处略微DIS一下本作,最鸡肋行动就是这个驱虎吞狼,我怀疑是强制执行带来的收益效果过高,导致测试后被削成需要对方同意才执行,这就显得十分……怎么说呢,我能明白在关键战局情况下,由于轮盘行动卡住的原因,一些时候一些国家并不能拿到自己想要的行动,此时明朝通过驱虎吞狼来实现双赢的目的是可行的,但这件事可能达成的机会很低,并且严重依赖于玩家间的嘴炮,行动的效果实在是略显鸡肋)。
              后金作为新兴势力,一方面军队精锐,但另一方面也需要在夹缝中生存壮大,因此特色的行动“联姻诱降”堪称本作最强能力了。卖女儿这一古代传统特色被纳入游戏,其实也多了一种欢乐。另外值得注意的是,由于“联姻诱降”有区域范围的限制,实际上也是在引导三方势力在争夺区域时的重点关注方向,举个例子,TS里你明知有美日安保条约,还要在日本上高额影响力点数,虽说特殊情况下未尝不可,但风险必然是较大的。
              蒙古作为马背上的国家,马就是资源,游走就是能力,外交就是生命线。所以蒙古的特色行动包括卖马、大汗令箭搞外交等,这些行动让缺乏兵员和人口补充的蒙古有了积攒资源,扩大势力范围并不断劫掠袭扰的资本,很好的配合了蒙古玩家的策略需求。
              值得一提的是,游戏的辅助卡做得很好,给三个势力玩家分别做了本势力的专用辅助卡,将手牌行动全部列在上面,对新人来说非常方便。


              IP属地:江苏8楼2019-04-01 09:51
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                前排,准备清明拉室友开


                IP属地:福建来自Android客户端9楼2019-04-01 09:56
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                  实在不明白这为啥要吞,发图吧。



                  IP属地:江苏10楼2019-04-01 10:07
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                    再次,体现势力特色的内容还有人物卡。
                    如同很多游戏一样,七大恨也设计了不同的人物,并赋予人物能力。但在这作中的人物能力,我个人倾向于理解为HOI那样的国家天赋树。也就是一个全局BUFF/debuff。选择不同的人物登场主持朝政,也就意味着你的游戏策略路线会有不同。比如魏忠贤在场,明军自然是以种田为主,若是袁崇焕则以作战为主,等等。
                    当然,还有一个小小的代入感作用,人物的离场是每年进行一次判定,如果在朝中失势,自然下台。这个小小的设计把人物转换与宫斗结合,适合脑补玩家增加代入感。比如本文1L的熊将军因年内两败,判定不通过,终究遭午门处斩,传首九州……

                    此处第二次略微DIS本作,你们大家都说隔壁烧大佬关羽千里之外取颜良文丑首级,君不见本作袁崇焕八百里开外一枪击毙努尔哈赤么?


                    IP属地:江苏11楼2019-04-01 10:15
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                      前排支持雅典大


                      IP属地:浙江来自iPhone客户端12楼2019-04-01 10:16
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                        雅典大搞得我都想马上入手了


                        IP属地:广东来自iPhone客户端13楼2019-04-01 10:24
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                          第四,很多贴心的小设计。
                          前面三大机制决定了本作非常具有可玩性,而本作中的很多细节设计也非常有趣。
                          比如,主力部队与次级部队。次级部队就是所谓的雇佣军,这些部队易于召集和训练,并同样具有较好的战斗力,但意志并不坚定,收买拉拢策反等尽管对着他们招呼,并且外交改变区域立场对于这些部队也有巨大的威胁。
                          伪军,你准备好了吗?

                          再比如,维护长城和重要关隘。
                          长城之建立,众所周知是为了抵御游牧民族的袭扰,这也是传承了数千年的中华农耕文化的象征之一。本作以大明每年花费军费维护长城为题,让玩家切实感受到长城的历史作用。也让玩家知道,战争一旦开工,无论攻防,国家财政运转必将花钱如流水,某种意义上,中国数千年来盐铁官营的制度,就是从开辟战争财政的角度而建立的。当然,这是题外话,但这个贴心的小设计既能通过财力变化改变游戏地形的效果,也能让玩家感受到资金分配的重大压力,实在是不错的。


                          IP属地:江苏14楼2019-04-01 10:27
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                            壕啊是壕


                            IP属地:上海来自Android客户端15楼2019-04-01 10:29
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                              还比如,战斗机制的设计。
                              大部分R&H机制的版图游戏,战斗机制中免不了投骰方差较大的问题,七大恨通过合理的战斗力换算,尽可能地形成了保底伤害,极端战果的情况明显降低,这一点在游戏中感受很明显。这对于玩家的体验非常有帮助。
                              不过,买七大恨送骰子,这个梗是洗不掉了。
                              当然,我觉得游戏中也有一些值得再思考的问题,除了前面DIS的两个之外,比如说,炮兵不受作战宽度限制的设计已经有点过于现代战争的感觉,以小股兵力引导大量炮兵实施打击,这仿佛就是在打一场二战甚至冷战?特别是这件事对于守城的影响很大,对于拥有强大炮兵的明军来说,敌方选择守城无异于自杀,但对于炮兵天生弱势的蒙古和后金来说,一旦敌方选择守城,受限于攻城作战战场宽度,要打下一座城实在是过于困难(当然,如果考虑实际情况,有炮和没炮对于攻城来说的确是天壤之别,但对游戏体验来说,这就导致了明显的选择性限制,后金和蒙古玩家利用攻占敌方首都来获胜的可能远小于明)
                              还有次级部队的策反,在游戏中给人的感觉就是,这帮伪军脑子秀逗了,跑到对面去甘愿替对面挡刀,战斗结束后又回归己方阵营,这种投敌的意义何在?“好处”何在?从行为逻辑上不能理解这帮人为何要当这样的伪军?
                              不过总的来说,七大恨这个游戏代入感强,硬核度低,游戏内容比较丰富,体验感很好,就我个人而言,在千伏所有游戏中首次排到了《风卷红旗》的前面,推荐为千伏第一游戏。
                              主要的测评就说到这,接下来写南京党的推演战报。
                              (未完待续)


                              IP属地:江苏16楼2019-04-01 10:40
                              收起回复