接下来说说南京党体验下来感觉出的本作几个亮点机制,应该说这些机制在其他游戏中或许大家都有过接触,但本作能够将其有效整合,节奏感非常好,丝毫没有鸡肋多余强行拼凑的感觉,这是十分难得的。
第一,纪年卡的计分机制。
这一点我在评价隔壁《宋金战争》的时候点赞过。与常规的战役级六角格兵棋不同的是,战略级游戏涉及的元素太多,比如一个大型的版图桌游,玩家可以操作执行的行动非常多,容易陷入选择迷茫中。尽管游戏终局有一个目标,但在漫长的过程中如何去达到目的,如何去引导玩家选择不同的路径达到目的而不是每局都同一个套路进行下去?这就需要“先挣一个亿”的小目标。
纪年卡每年年末结算,达到纪念卡条件的玩家可以获得该卡得到1分,这就是游戏的阶段性小目标。由于纪年卡数量多,出现顺序又每局不同,极大的丰富了游戏重开性,并极大的减轻了新手玩家对于局势的迷茫。
第二,轮盘行动。
在很多设计精巧的刷分游戏中,常见的一个设计是上位玩家的行动选择会影响到下位玩家可以执行的行动范围。这种设计通常在兵棋中不太出现,但七大恨作为一个版图桌游,每回合时长一年,分为12个行动小节,此时将这一机制加入进去,也是能够充分增加游戏技巧和策略性的。
本作中每位玩家在轮到自己的阶段时,均要按顺序执行两个行动,一是轮盘行动,二是手牌行动。此处说的轮盘行动,就是玩家要在上图的轮盘中,选择向右转动一到三格,来执行自己的行动。比如,目前时节标记在1月的军屯/开垦位置,当前玩家需要先选择将这一标记向右转动到训练/征兵、军屯/开垦、进攻/调度三格中的一格,并执行该格的行动效果。
由此大家能够发现,由于玩家都是按顺序转动轮盘,因此前位玩家的选择会限制下位玩家能够做的事,故意卡掉某位玩家某种行动成为了一种可能,这是很有意思的。同时,大家还会想到,由于每位玩家可以选择的行动花费的时间长短不同,整个该游戏回合所有玩家的行动机会也是变化的,如果大家都右转一格,一共有12次行动,但如果都是右转多格,就显著压缩了回合内的行动次数。
当然,玩家的选择也不是完全不付出代价的,你消耗的时节越长,需要给予其他玩家的补偿就越多。如果你转动一格,没有任何补偿;转动两格,你需要指定其他两名玩家中的一人,获得两张手牌;转动三格,则其他两名玩家均获得两张手牌。
这个很典型的刷分桌游机制,被七大恨整合进来,并且又加入了年中和年末不可跳过,集体执行有关流程(比如赋税、朝贡等)的规则,在游戏中贴合度很高,既有策略性又不破坏玩家体验。