总结起来一句话:
对于收集养成类游戏,游戏的寿命与物品的流通效率完显著呈负相关关系。物品越容易流通,游戏死的越快。
分开来说就是:
1. 开拍卖行你们手里的东西也不一定卖得出去。
你们希望有拍卖行,无非是觉得手里有点值钱的东西。现在抢不到摊位就烂在手里了。但问题是,对于这种没有疲劳限制的游戏,你的产出效率能比得过工作室?只要开拍卖行,所有物品的价格会迅速变的极低,你手里的东西依然不会帮你挣到钱。
2. 拍卖行会严重增加线下交易和买钻行为
你都线下买钻石,而这些钻石又是工作室拿小号从系统奖励里刷的,腾讯怎么挣钱吃饭?
3. 第三点也是最重要的一点,对于养成类游戏而言,一个玩家的从入坑到弃坑的时间与游戏中资源的交易难度显著负相关。交易越容易进行,单个玩家也就越容易弃坑,同时这个游戏也就凉的越快。
举个例子,你某一天特别想要一个妖灵/道具,你有两个选择:
1. 自己慢慢肝
2. 买一个
你要明白一点,当你获得这个东西的时候,这个玩法就结束了。你觉得买和自己肝哪个快?
你们知道暴雪的暗黑3为什么必须要运营了一半,突然把交易行取消了么
对于收集养成类游戏,游戏的寿命与物品的流通效率完显著呈负相关关系。物品越容易流通,游戏死的越快。
分开来说就是:
1. 开拍卖行你们手里的东西也不一定卖得出去。
你们希望有拍卖行,无非是觉得手里有点值钱的东西。现在抢不到摊位就烂在手里了。但问题是,对于这种没有疲劳限制的游戏,你的产出效率能比得过工作室?只要开拍卖行,所有物品的价格会迅速变的极低,你手里的东西依然不会帮你挣到钱。
2. 拍卖行会严重增加线下交易和买钻行为
你都线下买钻石,而这些钻石又是工作室拿小号从系统奖励里刷的,腾讯怎么挣钱吃饭?
3. 第三点也是最重要的一点,对于养成类游戏而言,一个玩家的从入坑到弃坑的时间与游戏中资源的交易难度显著负相关。交易越容易进行,单个玩家也就越容易弃坑,同时这个游戏也就凉的越快。
举个例子,你某一天特别想要一个妖灵/道具,你有两个选择:
1. 自己慢慢肝
2. 买一个
你要明白一点,当你获得这个东西的时候,这个玩法就结束了。你觉得买和自己肝哪个快?
你们知道暴雪的暗黑3为什么必须要运营了一半,突然把交易行取消了么