进入正题。
首先,我们要强化一个概念:决定每个回合所有玩家出手顺序的东东叫做“delay值”,翻译过来叫做“等待值”(下面简称D值)。
“等待值”这个名词由来已久,DDT的祖先类射。击游戏,例如FT,TK宝贝,天虫等等都是根据D值来算出手顺序的,DDT也不例外,只不过官。方没有强调这个概念(因为他们在乎的是装备而非技术,所以不需要你懂那么多)。
那么,都有什么东东会影响玩家的出手顺序,也就是影响D值呢?
有人说敏捷(敏捷是一定的),有人说是体力,有人说是看你用什么道具,有人说还有移动。。总之说什么的都有。在这里呢,我用一条原则,也就是MECE原则向各位阐述一下,MECE原理就是相对独立,完全穷尽。再简单一点说就是每一条都不涵盖其他条的内容,但是所有的条件加起来能够完全的概括。(估计有人看晕了,不要灰心,向后看)比如有人说是体力,有人说是移动,其实移动就消耗体力,这两条就不MECE了。
闲话少说,影响D值只有4个条件,
1、敏捷值
2、攻击力值
3、所使用道具
4、读秒
从第二轮出手开始(第一轮出手顺序只看敏捷高低),每一轮出手,把这些条件加加减减,得到最终等待值,谁的最终等待值低,谁就先出手。
最终D值计算公式
“最终D值=初始D值 - 敏捷值*系数 + 所使用所有道具delay值 + 攻击值*系数 + 读秒数*系数”(其中敏捷值和道具使用值是主要影响因素,攻击值和读秒数是相对次要的,不要求那么精确的甚至可以忽略掉)
根据这个公式计算最后得到的“总Delay值”得高低,就决定了各位第二个回合之后每一次出手的先后顺序。这个公式看似很麻烦很难算,其实很简单。我们不用知道系数是什么(连我也不知道,因为我不是开发人员),不要钻牛角尖研究公式,别忘了我们的目的是分出快慢,所以我们不用算出具体的数值,要的只是分出高低就可以了(所以说目标感要强,不要被过程所误导= =跑偏了)。下面我们就这个公式来详细分析一下。(以下是重点,其实上面的都可以不看= =,看多了还迷糊)
首先每个回合开始(不包括第一回合,以后就不每次都强调了),也就是说轮到你出手,就产生了一个D值,也就是你本回合的初始D值。这个概念不重要,这里每个人初始等待值都是一样的,无论级别和装备,所以以后就不强调这个概念了,了解就可。根据公式,敏捷值会抵消回合初始D值的,所以敏捷高,抵消的就多,你的总D值就低,出手就快。这就是我们通常所说的敏高出手快的原因了。
第二,我们要说说道具等待值。在实战中,道具消耗的等待值是最影响最终出手先后顺序的条件之一,所以这里希望大家仔细揣摩下。
DDT里面的每一个道具,都有等待值,同时,每样道具都消耗一定的体力,但值得注意的是:并不是消耗体力多的道具,等待值就高,二者没有必然关系,这是很多朋友的一个误区。所以千万不要把体力和出手快慢扯上关系,否则你会纠结。下面给出常用道具消耗等待值的一个由低到高的排序:
跳过(p)<飞机<pow(怒)<伤害提升10%(以下简称10)<20<30<40<50<附加一次攻击(一下简称追1)<追2=三叉
另外出手一次什么道具都不加,也是需要等待值的,其等待值约等于使用飞机(飞机消耗120体力,却与不消耗体力的空打一次等待值一样,这也是体力与等待值无关的表现之一)看了这个你就明白了,为什么大家敏捷差不多的情况下,你用了追2+50+20,别人用了追1+50+20,下轮别人就会快过你了,因为追2比追1相应的等待值更高(体力消耗是一样的,也证明了体力跟等待无关),而你用追1+50+POW(怒),就能抢过对方追1+50+20,(pow<20)当然,一般人未必知道。每一种道具的等待是知道了,但是算起来还是比较麻烦,所以这里我替大家总结一下常用道具组合的等待值(从高到低排序)
50+50+50 > 2+3 = 2+2 > 2+50+20 > 1+50+20 > 2+50 > 1+50 > ……后面就不一一推了,原理一样。这些是比较常用的组合。
其他道具也补充说明一下。
冰:
冰的等待值与追2差不多也可能略高,所以要抢冰的敏捷,可以用一个50比较保险,用追1也问题不大,追2就不好说了。
核弹:
核弹的等待值是单个道具里面最多的,所以2+核弹,要比2+3还慢
穿甲:
其等待值大概在追1追2附近,肯定高过50,所以用1+穿甲+20要慢过1+50+20
引导:
我从来不用,没有研究。对手用的也不多吧,所以大家也不用考虑太多。