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【技术贴】关于PVP卡敏与D值

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【技术贴】关于PVP卡敏与D值


IP属地:广东来自iPhone客户端1楼2019-05-11 02:03回复
    由于很多朋友不是很了解关于卡敏与D值。今天抽些时间,就分享一下关于出手顺序方面的经验,并与大家一起探讨一些常见问题,希望会对你的游戏有所帮助。 同时希望朋友们能完全看完再提出疑问,我会尽量阐述全面,如果你都看完了还是不明白或者有异议再提出来,否则没看完就迫不及待的提问题,可能会浪费大家的时间哦(没兴趣的不建议看了,看了头大)。


    IP属地:广东来自iPhone客户端2楼2019-05-11 02:06
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      进入正题。
      首先,我们要强化一个概念:决定每个回合所有玩家出手顺序的东东叫做“delay值”,翻译过来叫做“等待值”(下面简称D值)。
      “等待值”这个名词由来已久,DDT的祖先类射。击游戏,例如FT,TK宝贝,天虫等等都是根据D值来算出手顺序的,DDT也不例外,只不过官。方没有强调这个概念(因为他们在乎的是装备而非技术,所以不需要你懂那么多)。
      那么,都有什么东东会影响玩家的出手顺序,也就是影响D值呢?
      有人说敏捷(敏捷是一定的),有人说是体力,有人说是看你用什么道具,有人说还有移动。。总之说什么的都有。在这里呢,我用一条原则,也就是MECE原则向各位阐述一下,MECE原理就是相对独立,完全穷尽。再简单一点说就是每一条都不涵盖其他条的内容,但是所有的条件加起来能够完全的概括。(估计有人看晕了,不要灰心,向后看)比如有人说是体力,有人说是移动,其实移动就消耗体力,这两条就不MECE了。
      闲话少说,影响D值只有4个条件,
      1、敏捷值
      2、攻击力值
      3、所使用道具
      4、读秒
      从第二轮出手开始(第一轮出手顺序只看敏捷高低),每一轮出手,把这些条件加加减减,得到最终等待值,谁的最终等待值低,谁就先出手。
      最终D值计算公式
      “最终D值=初始D值 - 敏捷值*系数 + 所使用所有道具delay值 + 攻击值*系数 + 读秒数*系数”(其中敏捷值和道具使用值是主要影响因素,攻击值和读秒数是相对次要的,不要求那么精确的甚至可以忽略掉)
      根据这个公式计算最后得到的“总Delay值”得高低,就决定了各位第二个回合之后每一次出手的先后顺序。这个公式看似很麻烦很难算,其实很简单。我们不用知道系数是什么(连我也不知道,因为我不是开发人员),不要钻牛角尖研究公式,别忘了我们的目的是分出快慢,所以我们不用算出具体的数值,要的只是分出高低就可以了(所以说目标感要强,不要被过程所误导= =跑偏了)。下面我们就这个公式来详细分析一下。(以下是重点,其实上面的都可以不看= =,看多了还迷糊)
      首先每个回合开始(不包括第一回合,以后就不每次都强调了),也就是说轮到你出手,就产生了一个D值,也就是你本回合的初始D值。这个概念不重要,这里每个人初始等待值都是一样的,无论级别和装备,所以以后就不强调这个概念了,了解就可。根据公式,敏捷值会抵消回合初始D值的,所以敏捷高,抵消的就多,你的总D值就低,出手就快。这就是我们通常所说的敏高出手快的原因了。
      第二,我们要说说道具等待值。在实战中,道具消耗的等待值是最影响最终出手先后顺序的条件之一,所以这里希望大家仔细揣摩下。
      DDT里面的每一个道具,都有等待值,同时,每样道具都消耗一定的体力,但值得注意的是:并不是消耗体力多的道具,等待值就高,二者没有必然关系,这是很多朋友的一个误区。所以千万不要把体力和出手快慢扯上关系,否则你会纠结。下面给出常用道具消耗等待值的一个由低到高的排序:
      跳过(p)<飞机<pow(怒)<伤害提升10%(以下简称10)<20<30<40<50<附加一次攻击(一下简称追1)<追2=三叉
      另外出手一次什么道具都不加,也是需要等待值的,其等待值约等于使用飞机(飞机消耗120体力,却与不消耗体力的空打一次等待值一样,这也是体力与等待值无关的表现之一)看了这个你就明白了,为什么大家敏捷差不多的情况下,你用了追2+50+20,别人用了追1+50+20,下轮别人就会快过你了,因为追2比追1相应的等待值更高(体力消耗是一样的,也证明了体力跟等待无关),而你用追1+50+POW(怒),就能抢过对方追1+50+20,(pow<20)当然,一般人未必知道。每一种道具的等待是知道了,但是算起来还是比较麻烦,所以这里我替大家总结一下常用道具组合的等待值(从高到低排序)
      50+50+50 > 2+3 = 2+2 > 2+50+20 > 1+50+20 > 2+50 > 1+50 > ……后面就不一一推了,原理一样。这些是比较常用的组合。
      其他道具也补充说明一下。
      冰:
      冰的等待值与追2差不多也可能略高,所以要抢冰的敏捷,可以用一个50比较保险,用追1也问题不大,追2就不好说了。
      核弹:
      核弹的等待值是单个道具里面最多的,所以2+核弹,要比2+3还慢
      穿甲:
      其等待值大概在追1追2附近,肯定高过50,所以用1+穿甲+20要慢过1+50+20
      引导:
      我从来不用,没有研究。对手用的也不多吧,所以大家也不用考虑太多。


      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2019-05-11 02:08
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        都提了一个读秒
        1.先手读10秒,后手读1秒,后手卡敏。
        2.先手读1秒,后手读10秒,后手卡不到敏
        所以出手越快 回合D值越小


        IP属地:广东来自iPhone客户端4楼2019-05-11 02:19
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          下面我们就说一说攻击值和读秒数对D值的影响,
          前面我已经说过,攻击值和读秒数对D值的影响相对较小。可是一流高手根普通高手之间的区别,往往也就是差这一点点。
          实战中我们往往会发现,在大家敏捷差不多,用道具一样的情况下,往往第二轮开始,大炮、雷霆等等就会快过司马,司马就会快过烈火。很多人以为是乱敏了,其实不然,原因就是攻击值搞得鬼。我懒得发图,各位可以打开游戏,然后打开背包,看自己的属性,把鼠标放在攻击那栏上,就能看见攻击的说明“略微降低出手速度(大概是这样吧,原话记不清楚了)”
          DDT二点几版本有一次更新官方说明了:“攻击值将不再影响出手顺序,第一回合出手只有敏捷高低” 言外之意就是说,从第二轮开始,攻击仍然影响出手快慢。这也就是之前为什么说烈火最慢的原因了——攻击太高。具体多少攻击影响多少速度呢?根据我的经验,3点攻击会抵消1点敏捷,也就是说,如果甲800攻击,600敏捷(通常砖头会有这样的属性),乙500攻击,550敏捷(类似于大炮雷霆的属性),第一轮一定是甲先出手(因为甲敏捷高,第一轮只看敏捷),如果两个人用同样的道具的话,那么第二轮,就是乙快,因为甲比乙多了300攻击,大概相当于少了100敏捷,所以从第二轮开始,甲就要比乙少50敏捷。


          IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2019-05-11 02:22
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            现在讲解豹速卡敏情况:
            还是按A玩家和B玩家为例,
            A玩家在无使用道具情况下发动豹速宝珠时,那么就意味无卡敏的机会了,因为你已经连续打了两回合了,就等于已经卡了敏,那么你就只能等待下一回合的机会;
            A玩家使用怒加347,如果豹速了,那么就等于3重卡敏,这是数一数二的境界了,基本可以秒杀人了,这是运气卡敏。


            IP属地:广东来自iPhone客户端6楼2019-05-11 02:40
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              补充属性:
              攻击(属性可见):角色的总攻击属性值,攻击属性大量加成角色造成的伤害,攻击属性在大量加成角色造成的伤害同时还会增加角色Delay值产生。(转换成伤害,计算公式:伤害=(武器伤害+强化增加伤害)×(1+攻击/1000)
              防御(属性可见):角色的总防御属性值,防御属性降低角色受到的伤害和提升血量最大值。7点防御增加1点生命值。(给护甲加成的)
              敏捷(属性可见):角色的总敏捷属性值,敏捷属性提高角色的体力恢复速度和提升体力最大值。每30点敏捷增加1点体力值。
              幸运(属性可见):角色的总幸运属性值,幸运属性提高角色的暴击率、暴击伤害和降低对方的防御。


              IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2019-05-11 02:40
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                给👴看懵了


                IP属地:江西来自Android客户端8楼2019-05-11 02:47
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                  第一次计算由敏捷攻击决定出手顺序,此后Delay值将进行累加,由服务器根据总Delay值来判定下回合出手顺序,直到游戏结束。


                  IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2019-05-11 02:48
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                    天使增加的Delay值
                    略低于附加1次攻击/大于50%
                    所以40%就可以卡住
                    经试验证明有效


                    IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2019-05-11 02:58
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                      IP属地:陕西来自Android客户端13楼2019-05-11 10:23
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                        建议出个攻击和伤害的关系哦宝贝儿


                        IP属地:北京来自iPhone客户端14楼2019-05-12 17:10
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                          我搞不懂这个


                          IP属地:北京来自iPhone客户端15楼2019-05-12 17:10
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                            冰,300左右


                            IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端16楼2019-07-31 05:59
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