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【mod发布】三国全面战争综合mod:分久必合,全新硬核的游戏体验

只看楼主收藏回复

镇楼!


制作者原贴被度娘吞了,我来代发。
现在,有请原作者讲解MOD!!@贴吧用户_04a2GbD


IP属地:福建1楼2019-06-21 19:50回复
    谢谢黑猫大佬替我重发
    二楼回复里发链接,主楼聊一聊mod的大致情况
    概述:
    UAD即位为本mod,分久必合(unify after long divide)的缩写,是一个修改内容涉及大量的方面,提供完全不同的游戏体验的综合mod,相比于其他mod, UAD旨在通过对于经济,人口,补给,军队,士气的修改,还原一个相对真实的三国时代,特别是在战场上,UAD相比于现在略有魔幻风的原版全战,更加硬核与贴近真正的冷兵器战场,类似于罗战的eb,罗2的dei,阿提拉的fote(当然限于现在pfm的开放度不足与我的能力有限,UAD修改虽多但是未涉及太过深层次的修改,和上述优秀mod比差很多)。
    在UAD中,人口将成为经济的重要影响因素,人头税与充足的人力甚至远大于一个地区的资源多寡;同时补给变得更为重要,在补给匮乏甚至耗尽的时刻,再强大的军队都会变得一触即溃,无法作战。民兵与正规军,正规军与精锐从维护费到战斗力与士气上都有巨大的差距,用民兵当做主力的玩家将会体会到历史上农民起义军面对官军时溃不成军的景象。
    战场部分是UAD修改的一大核心,现在的战场规则与原版不再相同:肉搏步兵重新成为军队的主力,弓箭几乎无法对重甲单位造成杀伤,但是对于无甲单位将会比原版更加致命;身披盔甲,密集结阵的长枪长戟步兵将成为正面对抗的核心,剑盾无法与之对抗,但是长杆机动性不足,需要维持阵线与士气才能发挥最大的战斗力,在阵型散乱,短兵相接的时候刀牌手们则可以占据上风。士兵的士气恢复冷兵器战场的合理水平,绝大多数军队伤亡30%就无法再维持士气继续战斗,民兵甚至在情况不利时伤亡10%就会战意全无,丢盔卸甲。骑兵的背冲将会变得无比致命,如果你设法将骑兵成功绕到敌后背冲,史诗大捷就是你的囊中之物。
    战斗速度也变慢了很多,还原了冷兵器伤亡率非常低的特点(历史上正规军对抗,如果双方阵型都无纰漏,没有出现哪一方崩溃,战斗一小时,伤亡上百甚至几十人非常正常,旧唐书中此类记载比比皆是),同时玩家的杀敌更多的依靠打击敌军士气,造成大规模溃散之后的骑兵追杀,而非战场上死战不退的对砍(现实同样也是如此,规模过万的冷兵器战争,阵亡率极少有超过10%的情况,如果一支10000人的军队损失2000,那被敌军阵战的士兵可能只有三四百)
    之后还会更新大量内容,如添加更多符合AOR大环境的史实兵种,兵种招募aor化(特定区域可以招募特定部队,比如谁占领益州都可以招募益州弓箭手),五行系统重制,没有马厂无法招募高级骑兵等
    通过多方面的修改,UAD会为你提供全新的游戏与战场体验,给你一个更加真实,战火纷飞的三国时代


    IP属地:江苏6楼2019-06-21 19:53
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      一.战略部分修改:
      1.主城增加等级*200的收入(玩家治下的区域几十万人口,但是没资源的时候几乎收不上钱,很不科学,现在用主城基本收入模拟人头税)
      2.人口对全省的经济产值加成,人口过低有减成(8级城到达人口上限可产生110%的额外全省收入),
      刚刚开荒的0人口或过低人口的区域将产生收入debuff直至人口到正常水平。(人口是三国时代的重要资源,也是决定一个军阀实力的重要因素,现在人口只是扣秩序完全没有体现重要性)
      3.人口上限及增加速率改为30%并且人口增加速度大幅度减少,人口将成为影响经济的重要因素,北方在UAD中比南方富裕很多,
      (东汉在南方未开发的情况下时巅峰人口5000万,玩家在统一全图并且完成对南方的开发以后人口将会在1.1亿这样一个大致合理的水平)
      4.己方土地额外15%移动距离,敌境减少15%,ai和玩家都生效(限制ai打游击)
      5.祖产增加1000(前几作全战的基本收入都是3000,这一代兵种物价没降,玩家基本收入反倒降了三成,恢复到正常水平,方便破局)
      6.通过禁止ai袁绍晋升爵位从而禁止袁绍ai收狗(袁绍收狗已经成为一个很不合理而且影响游戏体验的大问题,CA官方的修复毫无效果,
      PFM开放不全面没法进行深层次的ai外交和行为修改,只能缓兵之计封锁袁绍爵位禁止收狗,如果有大佬有更好思路欢迎和我交流)
      7.急行军消耗50额外补给
      8.修改为12回合一年,无任何年龄显示bug(5回合对于很多玩家还是太短,虽然后期角色出现变晚有点难受,但是看着陪自己打天下的兄弟一个个走更难受)
      9.提升了生育率,并且将寻找配偶的新婚妻子的年龄下调到16至18岁,成年改为16岁(现在CA生育率比较迷,有时一生一堆有时不孕不育,
      我自己405回合的统一档,皇室几乎绝嗣,所以我把生育率适当的调高了一些)
      10.取消异常天气,战场只有晴天
      11.兵模美化
      12.补给水平的高低状态会产生补员士气与移动距离上的影响,补给耗光以后会产生极大debuff,几乎一触即溃
      (补给充足:10%补员加成,5士气加成
      补给一般:5%补员加成,2士气加成
      补给即将耗尽:1%补员,1士气加成
      补给耗尽:40点士气惩罚,3点远程射速惩罚,50%移动力惩罚
      现在,补给耗尽对于一支军队的打击是毁灭性的,补给耗尽后几乎是一触即溃,请随时注意自己的补给情况)


      IP属地:江苏7楼2019-06-21 19:53
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        13.差事永久
        14.缩短科技研发时间至3回合,原版全科技需要400回合,而且没有历代的科研加成手段,我觉得这对于大部分玩家包括我来说过于漫长。
        15.3倍的更多战略地图视野(三国全战没有事务官也没法开视野,军队视野需要适当提升)
        16.略微提高人物忠诚(10点),不至于人均红脸。原版高难度夏侯惇离开曹老板这种剧情过于魔幻
        17.更大的大地图警戒区域,以便更好地封锁关隘,同时增加了支援范围以匹配
        18.人物刷新率更快
        19.大幅度降低派系怨恨的数值,从50改为10,方便玩家收集人物
        20.粮仓减少声望(广积粮,缓称王,粮仓从1级到5级现在减少5点到30点的声望,方便玩家隐藏实力,闷声发大财)
        21.己方境内维护费减少20%,敌境增加15%
        22.大幅度提升胜利后装备爆率
        22.取消招募限制并降低招募等级限制,现在任何奖励可以招募任何兵种,五系只能招募对应对应兵种纯粹是CA为了让五系将领都能登场做的恶心设定。现实中你想带可以带任何兵种,只不过可能
        有的人擅长指挥骑兵有的擅长步兵,智商不高,水系不多,一样可以招募猎户入伍当弓箭手
        23.全新的五行系统(还未实装,测试中)
        重新制作五行系统,每系拥有战略战术内政三个方面的加成
        战略:土:额外补员(指挥)
        木:额外补给(全军)
        火:额外行军(指挥)
        水:额外视野(指挥)
        金:降低维护(部曲)
        战斗:土:士气加成(部曲)
        木:近防加成(部曲)
        火:冲锋加成(部曲)
        水:弹药加成(部曲)
        金:速度加成(部曲)
        内政:土:派系满意度(君主)
        木:人口加成(太守)
        火:秩序加成(太守),秩序减成(丞相)。(火将当太守时凭借其威严可镇一方,但是当丞相时难治天下)
        水:反腐与产值(丞相)
        金:工业 (太守)


        IP属地:江苏8楼2019-06-21 19:54
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          二.战斗部分修改:
          1.整体战斗硬核真实化,战场表现类似于罗马2的dei(罗马2的一个硬核mod),大幅度的削弱士气,极大幅度的加强了背冲和伤亡带来的士气打击,军队相对原版很容易就会白旗,极大的降低武器的
          杀伤力与伤亡速度以更加接近真实,重甲正规军正面对砍,射击的的伤亡很慢,杀敌主要靠背冲和追杀溃兵。大部分部队溃散的阈值不超过30%,少量精锐部队可以支撑至40%,而民兵可能伤亡10%
          就丢盔卸甲。而全军伤亡到达40%以后会产生严重士气debuff,友军的溃散会严重动摇剩下士兵的军心。现在失败方的绝大多数伤亡和现实中一样来源于胜利方骑兵的追击与俘虏而非战场伤亡。
          UAD中敌方5000人阵亡1000基本就会全军白旗,而非三国原版5000人死战不退,阵亡4000剩余1000再意思意思逃跑一下骑兵也变得尤为重要,缺乏骑兵将无法扩大战果,
          即使胜利敌人的损失也十分轻微。
          2.UAD中士兵以训练度作为划分,五个不同训练度:“乌合之众”“训练匮乏”“已经训练”“训练有素”“精英部队”的部队的士气,装备,战斗力差距很大,原版中民兵和正规军精锐的差距很小,
          而在现实的冷兵器战场,他们的表现截然不同。同样UAD中他们的差距,特别是士气也很大,绝对不会原版一样打的有来有回。UAD中的民兵(例如剑盾民兵)士气极其低落,伤亡10%到20%就会,
          不顾一切的逃跑难以当做主力,正规军(例如)的装备训练士气显著高于民兵,是可靠度主力部队与军队的核心,在实力相当的对抗中可以稳固的维持阵线,训练有素(如青龙军)可以在更加劣势
          的情况下稳住士气,成为你的救命稻草。而精锐部队(例如乾天卫军),可以在最逆境的环境中坚持战斗,甚至能够支撑到伤亡40%,值得其高昂的维护费
          3.维护费根据兵种实力与训练度重新划分,每个训练度的大概均价如下(括号内为该训练度的举例兵种)
          乌合之众(剑盾民兵):60块
          训练匮乏(持矛亲卫):140块
          已经训练(重装戟兵):210块
          训练有素(青龙军):260块
          精英部队(乾天卫军):300块
          以上为步兵物价,同训练度的骑兵的价格大概是步兵的1.5倍
          4.民兵与其他低级兵的价格减半(从原版的120变为60),但是UAD中的战斗表现也很差,稍有伤亡就会溃散,当玩家军队有大规模民兵的时候,很容易引发连锁溃败,甚至可能死500剩下5000全跑。
          原版的民兵流在UAD中将难以实施。民兵对于远程和骑兵毫无抵抗力。高级骑兵甚至可以正面无损的凿穿民兵阵型,将其吃掉。同样民兵级别的骑兵也会在多次
          冲锋,在冲锋反伤中自身承受一定伤亡后无法继续作战,很难对大规模厚纵深的敌人步兵有效背冲,需配合将卫多方面包围+背冲才能有效发挥作用。
          5.取消戟民兵和持矛勇士两种“乌合之众”训练度的反骑属性,现在他们面对骑兵极其脆弱,会被随意冲杀。士气不足的征召兵在现实中听到马蹄声就足以魂飞魄散,当他们看到排山倒海的骑兵
          向自己冲过来,他们想的第一件事永远是逃跑,而不会是结阵防御,稳住阵型,视死如归的抵抗骑兵冲锋。
          6.大幅度削弱远程射程与穿甲威力,弓箭将不再很难对重甲单位造成杀伤,但是对轻甲无甲单位依旧极具杀伤力,弩箭近距离依旧可以对抗披甲单位造成杀伤。远程现在不再是杀伤的主要来源与
          军队主力。远程射速削弱,弓箭手每分钟从6到12发不等,弩箭每分钟4到5发。
          7.将远程弹药增加至合理水平,所有训练度在已训练的远程部队弹药改为40发,配合将军水系加成差不多50发。汉军的弹药基数,一天的消耗量一般在五十发,
          我不知道一个弩手就带十来根弩矢上战场是怎么想的,按CA这弹药携带量,李陵也不用打了直接投降吧
          8.大幅度削弱投石机性能,射速削弱到每分钟2发,并且威力及大幅度削弱,同时削弱战略地图行军距离。历史上没听说过谁家野战带投石机当大炮使,能野战的投石机都是床弩或者罗马蝎弩之类
          本质是大号弓弩的小型发射器。
          9.地卫改为正常编制的,发射一般弓矢的精英弓箭手,就像阿提拉的激光制导投石机,毛子的生化武器与金坷垃,沙漠的骆驼装甲师,阿提拉组的作品总是充满魔幻风,这次的三国地卫牌短程火箭炮也是阿提拉组
          荣誉出品,既然要真实当然要把这种魔法兵种和谐。
          10.修改所有远程弹道,降低最高仰角,禁止弩箭抛射,弓箭抛射幅度也大幅度削弱


          IP属地:江苏9楼2019-06-21 19:55
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            11.重甲士兵增加远程格挡,现在装备iron partial(部分铁甲)护甲与iron full(全身铁甲)的兵种拥有35%与60%的远程格挡,装备iron full同时训练度为elite(精英)的单位拥有80%远程格挡身着重甲的重装戟兵,乾天卫军现在几乎可以无视箭雨,同时中高级步兵盾牌小幅度增加远程格挡。弓箭几乎无法再对护甲精良以及持中盾的单位造成伤害,但是对戟民兵,弓箭民兵,刀牌民兵之类近乎裸奔,没有盾牌的单位具有极大的杀伤力。
            12.戟兵大幅度提升近防,枪盾小幅度提升近防,枪阵增加20点近防同时消除100%远程格挡的惩罚,变得真正可用,同时为重甲持矛亲卫和中护军增加戟兵的枪阵阵型。现在严密结阵,枪矛如林的长杆步兵成为组成战线,正面对抗的绝对主力。历史上的三国时代,戟兵也是步兵的主力
            13.为双手持枪且训练度为已训练及以上的步兵(戟步兵,重装戟步兵,河北卫士,业国勇士,青龙军,乾天卫军)添加站定免疫任何冲锋的属性(包括步兵和骑兵),而单手持枪步兵(持矛亲卫,重甲持矛亲卫,荆州步兵,中卫军)添加战斗免疫骑兵属性
            14.略微削弱了步兵藤牌格挡,削弱剑盾正面战斗力,现在剑盾无法正面与同级长杆单位相抗衡,定位改为绕后输出者,预备队与突击队,盾墙+10近防(剑盾在人类战争史上与长矛相比要次要很多
            并不是军队战斗的主力,同训练度下也无法与长杆兵器正面对抗,剑盾手撕长杆纯粹是CA为了游戏性于平衡性的设定)
            15.骑兵修改速度为轻中重装100/90/80,同时所有部队双倍的体力与疲劳状态下更高的战斗力,CA对于三国写实模式下的体力以及骑兵速度之慢设定已经到了极度扯淡的水平,骑兵2分钟就喘,喘了以后骑兵速度比步兵还慢,被步兵满地图撵狗一样追。CA在三国里的骑兵威力没得说,但是速度和体力简直涉嫌乳化,可能CA历史观里曹纯长坂坡带着虎豹骑一昼夜急行军300里追杀刘备,到地方以后立刻投入战斗,都是行军的时候马骑人,战斗的时候人骑马以节省宝贵的,三分钟就耗尽的体力。因此我把骑兵的速度提升到了罗2和阿提拉的正常水平,轻/中/重/极重/超重速度分别为100/90/80/70/65(虽然三国现在还没有极重和超重)
            16.部分高级骑兵无限体力,比如三国志魏书史实记载的一昼夜奔袭几百里的虎豹骑,实际上全战一场战斗也就十几分钟,我觉得甚至给个体力无限都不够体现其机动性和耐力
            17.部分特色兵种战斗力调整,不再是花瓶,如虎豹骑从花瓶提升至玉龙军水平
            18.全体部队规模增加至步兵320人,骑兵80人,配置不太好的同学请酌情调低规模,次最大规模即位原版240人一队。血量增加以降低战斗速度,但是箭塔增加伤害以保持杀伤力
            19.禁止攻城方爬城墙
            20.增厚了城墙血量与箭塔的点燃血量,全战历代的豆腐渣城墙一直是一大槽点,现在投石机很难轻松砸烂城墙,箭塔也更难被点燃,同时敌人无法裤裆套绳索爬墙,城墙对于守城方会有极大地优势UAD中城市攻守战会还原现实中进攻方的无力
            21.兵种自带阵型,不需要军师也可以开启
            22.混合射击阵型增加15点近防,青龙军增加枪阵阵型。
            23.增加方阵与园阵的质量加成以更好地抵御骑兵冲锋
            24.黄巾军的主力中低级抗线兵种(农民步兵,农民弓,敛拾队,黄巾战士)人数超编至400人,具有人数方面的优势。但是士气相对官军更低,黄巾军玩家需要注意维持他们的士气
            25.黄巾军的精锐小分队削弱近防,无法再正面对抗正规军,定位改为绕后输出者和突击队
            26.摄像机的移动范围更大,可以更好地观看士兵模型


            IP属地:江苏10楼2019-06-21 19:56
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              三.计划更新内容(未试装,制作或测试中,或暂时遇到技术问题,欢迎各位modder大佬交流指点)
              1.加入AOR(兵种区域招募系统),将各派系特色兵种与区域捆绑,获得该区域即可解锁该兵种,比如任何派系攻占荆州以后都可招募荆州步兵和中卫军,任何派系攻占益州都可招募益州弓箭手和神射手。同理,皇叔开局在徐州,不占据益州,所有他就无法招募直至占领益州。(思路方法都有,但是不知道为什么不生效,同样的方法在我在阿提拉上试了完全生效,可能是三国的系统不同)
              2.加入招募资源限制,招募高级骑兵将需要马资源,只有在占领地图北方四个马厂的情况下才能招募,没有马厂就无法招募,历史上占据北方获得优秀马匹对于军事的优势是十分巨大的,同时也避免现在三国在台湾种田能种出满编精锐铁骑的尴尬局面。(目前尚未找到main_unit_table的resource_require下正确的词条)
              3.修改外交系统,把ai目前毫无信用,随便翻脸背刺玩家的无脑疯狗ai修改为罗2里合理守信的ai,同时削弱几个主要ai疯狂收狗的局面(目前pfm5.2关于外交深层次修改的表格还无法打开,无法修改只能用锁定袁绍爵位或者给袁绍加大量外交信用惩罚来限制,欢迎各位大佬交流)
              4.聚兵,即每个满编容纳的部队数翻倍,能带6部曲,也就是增援时两个满编同时在场的数量,同时最大军队数量减半,这样总兵力不变,但是军队更加聚合。聚兵修改是我在罗马2,阿提拉以及我制作的dei的子mod里常用的修改,可以非常有效的限制ai和玩家打游击,同时让ai和玩家进行大规模的主力对决,把后期数量多累人但是又无聊的1V1变成数量少轻松而且刺激的大规模主力对决。很好的提升游戏体验,但是目前pfm开放不全而且三国采用全新的部曲制系统,罗2与阿提拉的修改方法并不生效,暂时还没摸清修改方法。
              5.主城升级人口限制,虽然我把人口改成全省大额度产值加成但是感觉还是不够重要,我想每个主城人口达到上限以后才可升级,这样就能最直接的把人口与发展度挂钩,没人口=主城级别低=
              没格子=没收入,更好的体现南北经济差异(还未找到方法,欢迎交流)
              6.五行系统重置,如战略23条所提
              重新制作五行系统,每系拥有战略战术内政三个方面的加成
              战略:土:额外补员(指挥)
              木:额外补给(全军)
              火:额外行军(指挥)
              水:额外视野(指挥)
              金:降低维护(部曲)
              战斗:土:士气加成(部曲)
              木:近防加成(部曲)
              火:冲锋加成(部曲)
              水:弹药加成(部曲)
              金:速度加成(部曲)
              内政:土:派系满意度(君主)
              木:人口加成(太守)
              火:秩序加成(太守),秩序减成(丞相)。(火将当太守时凭借其威严可镇一方,但是当丞相时难治天下)
              水:反腐与产值(丞相)
              金:工业 (太守)
              7.更多兵种,老生常谈,现在三国全战特色兵种几乎没有,肯定是需要玩家自己mod补足的,不过这代全战添加全新兵种很繁琐,工程量较大,未来会更新(已经在制作中,第一波打算更新白毦兵,无当飞军
              解烦卫,青州军步兵,青州军骑兵,青州军弓箭手,先登死士,陷阵营,大部分已经完成,新兵种的数据同样会遵循UAD的写实风格,同时先登死士和无当飞军将会是前排长枪后排弓箭的混合部队)。
              8.限制ai爆兵,UAD因为人口加成所有大家后期都不差钱,加上三国招募瞬间完成,测试中我发现ai爆兵,无法欢迎历史上一个军阀及其有限且宝贵的核心部队损失后的惨重代价,未来我计划限制ai爆兵,使玩家打的每一场主力对决都是有意义,都会对ai伤筋动骨,而不是ai下回合p事没有随便又招募回来了


              IP属地:江苏12楼2019-06-21 20:00
              收起回复
                好了,发完了,各位有什么看法建议或者游玩体验欢迎回复,mod大佬来交流和指导也多多益善,最后首尾呼应
                放上UAD的两张logo图



                IP属地:江苏17楼2019-06-21 20:04
                回复
                  老哥链接


                  IP属地:福建18楼2019-06-21 20:05
                  收起回复
                    牛啤
                    之后会上架工坊吗?这样更新比较方便


                    IP属地:福建19楼2019-06-21 20:06
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                      以上,为了阅读流畅,我删掉了一些吧友的回复,非常的抱歉。
                      请多多下载这个MOD,为原作者提供你的建议。


                      IP属地:福建20楼2019-06-21 20:06
                      收起回复


                        IP属地:安徽21楼2019-06-21 20:07
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                          因为修改内容很多,涉及方方面面,我自己基本没怎么测试,就玩了几小时,全靠群里的群友反馈来修改,吧友们使用过程中发现bug或者感觉不合理的设定,欢迎提出


                          IP属地:江苏22楼2019-06-21 20:09
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                            IP属地:内蒙古来自Android客户端23楼2019-06-21 20:09
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                              IP属地:江苏来自Android客户端24楼2019-06-21 20:11
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