五、攻击、防御与回复
攻防比例:
攻击略高于防御+回复,相信这个大家都懂,牌局中大家血量应该是越打越少的。攻防比例会很大程度上决定游戏的速度,攻击比例一般情况下是不推荐慢节奏的,至少不应该比标准包还要慢,除非是应用于特殊的环境(比如策略型pve等)。另一方面,节奏快的牌堆很适合当下日益加快的生活节奏,但是当先后手和神抽占据了牌堆获胜中太大的制胜因素时,也会失去游戏体验。应变的失败就是一个需要吸取的教训(虽然我还挺喜欢打的,而且应变真正失败的原因在于过于频繁的改动。)
点对点攻防:
攻防平衡中,并不是单纯的比较数量上的平衡,而是攻击方式和防御方式的点到点对应。个人认为,一般来说,每一种防御有至少两种攻击方式、每一种攻击至少有两种防御方式,才能使得攻防的策略性增强。如【杀】的防御方式有【闪】和防具,【八卦阵】的攻击方式有【贯石斧】和【青釭剑】,【仁王盾】的攻击方式有【丈八蛇矛】和【青釭剑】,所有装备的应对方式又包括拆和顺,【南蛮入侵】的防御方式有【无懈可击】和【杀】,【酒】作为一种附加的攻击方式也有对应的防御方式【白银狮子】。
当基本牌、锦囊牌、装备牌的攻防联系足够充足,策略性才会提升,游戏性才会有趣。当然,牌堆的设计也依赖于当前将池,也要考虑到游戏机制和武将技能之间的联动足够充足。
当然,也存在不少锦囊牌,除了无懈可击就不存在其他防御方式了。如【火攻】、【水淹七军】、【出其不意】,但他们从数量、条件、额外消耗、概率都有一定的限制。
攻防比例:
攻击略高于防御+回复,相信这个大家都懂,牌局中大家血量应该是越打越少的。攻防比例会很大程度上决定游戏的速度,攻击比例一般情况下是不推荐慢节奏的,至少不应该比标准包还要慢,除非是应用于特殊的环境(比如策略型pve等)。另一方面,节奏快的牌堆很适合当下日益加快的生活节奏,但是当先后手和神抽占据了牌堆获胜中太大的制胜因素时,也会失去游戏体验。应变的失败就是一个需要吸取的教训(虽然我还挺喜欢打的,而且应变真正失败的原因在于过于频繁的改动。)
点对点攻防:
攻防平衡中,并不是单纯的比较数量上的平衡,而是攻击方式和防御方式的点到点对应。个人认为,一般来说,每一种防御有至少两种攻击方式、每一种攻击至少有两种防御方式,才能使得攻防的策略性增强。如【杀】的防御方式有【闪】和防具,【八卦阵】的攻击方式有【贯石斧】和【青釭剑】,【仁王盾】的攻击方式有【丈八蛇矛】和【青釭剑】,所有装备的应对方式又包括拆和顺,【南蛮入侵】的防御方式有【无懈可击】和【杀】,【酒】作为一种附加的攻击方式也有对应的防御方式【白银狮子】。
当基本牌、锦囊牌、装备牌的攻防联系足够充足,策略性才会提升,游戏性才会有趣。当然,牌堆的设计也依赖于当前将池,也要考虑到游戏机制和武将技能之间的联动足够充足。
当然,也存在不少锦囊牌,除了无懈可击就不存在其他防御方式了。如【火攻】、【水淹七军】、【出其不意】,但他们从数量、条件、额外消耗、概率都有一定的限制。