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【兵棋学院】当我们在谈兵棋设计时,我们在思考什么?

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这篇文章其实已经想了有一阵子了,但是终究还是写的比较仓促,权作抛砖引玉,或许可以给其他朋友一些灵感。


IP属地:浙江1楼2019-12-21 02:25回复
    首先,我很感谢兵棋研究所吧。我来到这个贴吧的初衷便是认识且与更多的朋友交流,并且也确实获得了许多同好的支持与前辈们的鼓励。那么从这一基准点出发,我个人很自然而然地去乐意接受更多对兵棋并不了解的朋友。同时我也相信,我们是怀揣着对这个爱好或者这类作品最真挚的热爱,来了解,来学习,来思考。
    无论是在哪个时代,人类的悲哀都在于年少者充满激情却缺少经验,年长者看惯风浪却也分身乏术。前行者往往无知但无畏,他们需要更多的人给予一些必要的帮助与指引,更好明白自身的不足与努力的方向。
    有幸创立千伏工作室并一直坚持设计至今的我,一直很想写一篇东西来分享一下我这几年以来对于原创设计的一些想法。实话实说,我是幸运的,我很感谢朋友们一开始给予我的支持与宽容,从最初的作品一路走来,或多或少都遇到一些挫折和失败,但也是大家给予我的支持与肯定,让我拥有了坚持下去的勇气。


    IP属地:浙江2楼2019-12-21 02:26
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      1. 对待作品需要抱有基本的尊重
      与其他所有需要进行创作的作品一样,兵棋首先是一个具有一定基础范畴和概念的事物。就好像我们会把“使用毛笔绘制在纸上营造山水意境的国画作品”称为山水画,同样我们也会把“具有一定必要设计考虑而制作的算子、地图以及规则所构成的战争模拟向作品”称为兵棋推演。
      不是所有用毛笔画出来的东西都是国画,不是所有使用算子和地图的东西都是兵棋。
      只有用心去考证探究寻找答案,仔细认真揣摩思考过程的结果产物,才可以被称得上是作品。设计者应该对设计抱有极大的尊重,因为当我们对某个事物草草处理毫不在意的时候,其他人早就已经看穿我们自以为隐藏很好的软肋。
      2. 设计作品不是一日之功
      现在的我们,很容易在各种各样的体验中获得一些或好或坏的灵感。而我们也非常希望可以十分迅速将这些灵感转换成实际的成果。但实际情况却不允许我们能够如此草率的得出答案。
      也许环境本身比较浮躁,但完成一个作品,归根到底还是一个需要不断投入时间精力的过程。一个作品的好坏,虽然没有一个完全客观的衡量标准,但制作者用心程度的多少,却是可以轻易传递给其他人的。
      3. 一个复杂又完整的作品很难是一个人独立完成的
      且不说桌面游戏设计领域,基本上人类社会任何一种复杂工作的完成进行,都很难是一个人百分百独立完成的。或是有赖于他人出于善意的帮助,或是得益于优秀的团队组织,越是复杂的东西往往就越是容易牵扯到影响其本身的方方面面。正所谓术业有专攻,专业的任务交给专业的人士来解决,我们在完成一个作品的时候很难做到对所有事情都面面俱到(比如美术、规则调整、测试),将有限的精力集中到更有价值的部分,或许也是一种更好的办法。


      IP属地:浙江3楼2019-12-21 02:26
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        4. 设计需要足够的积累以及良好的表达
        作品是设计师将自我观点阐述表达的一个媒介,那么就引申出两个前提要素,第一,有意义的观点。第二,能够令他人所感受。
        有意义的观点来自于设计者对某一事物不断增加的理解和自我的思考,这需要足够的资料阅读与信息比对,我们不是单纯的复读机,将某人说过的话再不加思考地转述一遍毫无意义(这或许是有些设计充满既视感的原因)。
        而如何让其他朋友明白作品所传递的观点,在于怎么巧妙的使用各类机制。但首先了解更多的机制并明白如何合理合适的运用它们,本身也需要积累。同时明白各类机制将对作品带去的影响,也需要更多的实践与尝试。
        5. 增加还是减少,这是一个问题
        许多朋友在设计作品时会不自觉地陷入一种不断增加元素,提升作品细节表现的状况。但这样却也容易变成水多加面,面多加水的窘境。一个作品所表现的内容应该尽可能与他的配件规模相适应,一个较为复杂却缺少基本配件和一个浪费配件却缺少策略深度的作品,都是无法让人满意的。当我们打算将一种元素加入到作品中时,我们是否应该慎重考虑“这是不是一个决定性的影响因素?”“这会不会让次要机制喧宾夺主?”“我想表现的重点是什么?”
        机制太少或太过粗陋会让作品缺乏必要的内涵以至于无法很好表达主题。
        机制太多或太过杂糅会让作品失去推演的流畅以至于无法很好进行下去。
        符合作品设计目标的,才是我们所正在需要的。
        6. 没有完美的作品,作品需要接受意见与不断调整,拒绝自嗨式开发
        首先要明确,批评的声音也是一种指引:抛开人身攻击或者对于某些特定事物的个人成见。如果有朋友对你设计的作品表达了一些具有实际意义的批评,哪怕用词较为激烈的情况下,也请怀揣着一份平和的心态来审视问题,如果有便进行调整,做的更好。如果没有,也不要太过在意。
        需要警惕的是,有时候一些设计者会陷入一种“众人皆醉我独醒”的奇妙状态,认为并坚信只有自己所选择的方式才是最好并最正确的。实话实说,这样的状态很难被自我察觉,我们在面对质疑时,第一反应也确实都是自我辩护。有可能的话,还是尽量可以停下脚步自我审视一下,是否确实做的不好?自我反思是必要的,也应该是持之以恒的。但是,就好像自行与自负一线之隔,自我怀疑与自我否定也相差不远,这其中的尺度或许只有自己才能把握了。
        千万千万不要指望“毕其功于一役”。


        IP属地:浙江5楼2019-12-21 02:29
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          7. 尝试修改或调整其他较为成熟的设计,是一种不错的尝试方向
          就好像武器装备的国产化一样,在欧美日本等海外兵棋作品已经成熟且不断发展的今天。我们已经没有从零开始构筑全新规则体系大厦的机会与必要。在前人的肩膀上进行新的尝试与探索,是后来者的优势。尽管我们放眼望去,前方优秀的作品已经不胜枚举,但依然有着大量的题材空白以及机制空白等待着新设计师们去发掘。
          “我可以做得更好”“这个棋或许还有一些没有能够表达到的地方”我们在推棋的过程中,或多或少都会有冒出过类似的想法与念头。尝试在自己已经推演过的作品上进行一些细微的改变,揣摩并探寻这些改变带来的影响,可以让我们自己有机会在一个成熟的规则框架上进行一系列有意义的尝试。
          但注意,不要以为修改设计就是一种创新,请切记这只是一种创新的预演与尝试。
          8. 原创设计需要被鼓励
          人是一种社会性的动物,我们非常渴望来自于他人的支持或肯定,就好像正在写文章的我。当设计师们买怀着热忱,向观众们展示自己成果的那一刻,他渴望收获的是赞赏与肯定,或者是中肯且富有价值的建议。
          很少有一款作品在设计完成之处便可大言不惭地宣告自己是“完美的“”无可挑剔的”(事实上也不会有人这么做),任何作品都有受限于各种原因而导致的不足,或许是地图没有办法太大,或许是为了流畅度而牺牲的一些细节表现,亦或者是因为缺少经验而犯下的一些不必要错误。每个人都是不完美的,每个作品也是如此。
          尽量以寻找优点的方式来看待作品,而不是寻找缺点和不足的眼光。
          当我们看到一个新作品具有创意且不失特色的亮点时,请不要吝啬您的表扬,说者无心听者有意,也许这一句单纯的感叹,会成为一个人坚持下去的动力。
          9. 设计作品应有所坚持
          设计作品是有底线的,而这个底线有着多重的含义,他既是避免触犯一些相关法律法规或者道德约束的必要红线,也是设计师对自我严格要求的必要标准。作品的好坏是一个非常主观评价的结论,但对一个设计师而言,是不是真的用心,是不是真的仔细认真,是没有办法欺骗自己的。
          谨慎小心,不尝试作死。
          认真仔细,不自欺欺人。


          IP属地:浙江6楼2019-12-21 02:29
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            以上就是本文的全部内容。在文末附上我们公司目前对于投稿作品的几项要求。我也会解释为什么这么要求
            1. 随棋附带一份2000字的设计师笔记
            (大学小论文的文字量,阐述作品设计思路与对作品背景的基本观点)
            2. 至少拥有或体验过5款不同系统的桌面战棋
            (只有看见过大海,才不会感叹于湖面的宽广)
            3. 作品已经完备且设计过程中进行了严格的考证
            (严格的考证是设计作品的前提,考证不只是历史的,可以自圆其说的假设也是必要的,天马行空站不住脚的逻辑是无法作为支撑的)
            4. 作品已经进行过基础测试,并已经达到了可以开的程度
            (至少可以确保这个作品是完整的)
            5. 至少拥有一款千伏已发售的作品
            (这只是确保我们有一些必要的基础共识哈哈)
            这篇文章的写作略显仓储,部分不尽之处,也还请各位海涵。如果对于自主设计有想法的朋友也可以联系我们。
            希望中国兵棋越来越好。


            IP属地:浙江7楼2019-12-21 02:31
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              顶,说得很好
              这样一个贴吧社区其实真的很宝贵,也很有趣很有帮助。很多人努力了很久才有现在的环境。我相信大部分都是希望看见更多的新鲜想法的,每一个棋都是从新鲜尝试开始的。但同时,不是所有新鲜想法都能结果,我们也都希望看到提出这些想法的人能够有更开放更包容的态度,虚心地提高自己的水平成为将来社区里的中坚力量
              很感激各位前辈已经做的努力,也希望大家一起能走向一个不但有活力也更好更有深度的爱好社区


              IP属地:北京来自iPhone客户端8楼2019-12-21 02:45
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                看不完


                IP属地:重庆来自Android客户端9楼2019-12-21 02:45
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                  支持,说的没错


                  IP属地:江西来自Android客户端10楼2019-12-21 06:40
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                    好文章,支持左手大大!


                    IP属地:广西来自Android客户端12楼2019-12-21 06:51
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                      壕啊是壕!


                      IP属地:上海来自Android客户端13楼2019-12-21 07:16
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                        左手这篇文写的非常好,我就补充强调一个技术性的基础问题。那就是关于比例尺。
                        一个作品的比例尺实际上是一个作品的骨架。一个作品无论有多少元素,本质上都是围绕着作品选定的比例尺来设计。或者说,一个作品的表现元素,要尽可能与比例尺相匹配。
                        这其实也是新人开始设计时必须面对和跨过的一个坎。新人初次接触到桌面兵棋这样一个事物的时候,可能因为接触到了一个全新的领域后产生了很多灵感,迫切的想要把桌面兵棋这样的表现形式和自己所具有的军事知识储备结合到一起,于是就会产生设计冲动。我刚刚入坑的时候也产生了这样的冲动,当时就把各种点子列了二三十条。但新人此时一般对比例尺和比例尺的重要意义都缺乏概念,也不清楚什么比例尺之下使用什么样的元素和表现方式是合适的(这一般需要对战史有足够细致的了解或者已经有了足够的推棋经验之后才能明白),想出的点子往往与比例尺都是错位的。就用我入坑时想的那些点子来举例的话,我最初以为我是在设计一个团级或者营级的战役级棋,但如今回头再看,实际上是一个比例尺应该与GTS相仿佛的连级的大战术级。
                        所以我个人给新人的建议是:入坑时设计冲动带来的点子未必是没有用的,但它们的作用在你进一步熟悉了桌面兵棋和比例尺之后才可能真正的发挥出来。不妨把它们记下来,或者可以问问有经验的玩家这些点子适合什么样的比例尺,但是不要急急忙忙的就靠这些点子做一个作品出来。


                        IP属地:辽宁14楼2019-12-21 08:11
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                          在百度删档事件前,原本还有刘蜀(长寿面)大佬所发的“我的兵棋设计之路”,比较详细地记叙了他从在纸上画到用PPT画,再到用Ai绘制兵棋的发展历程,也简要讨论了关于兵棋设计的一些知识。
                          删档后,一些新人可能不太容易看到此类介绍-指导性质的内容,而是因个人浮躁或者一点虚荣心而急于显示自己的能力(或狂热程度),于是就有了不太和谐的“XX个人作品展”以及资深人士的批评。事实上,展示与批评本身都没有错,因为二者都是出于对兵棋的真实兴趣(无论是多是少)才会来到此地,过于苟责或不愿静心研究,都不是兵棋研究所成员所应有的行为。
                          左手所言非虚,与其急于求成、犯各种低级错误,倒不如端正态度、先静心去寻找有关资料(不止是网络或前人的作品,还应有相关论文、书籍、图像,有些可以在兵棋群里找),并且要有足够的耐心——甚至一个棋设计八年都是有的,这才是切实可行的设计思路。


                          IP属地:江苏来自Android客户端16楼2019-12-21 09:36
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                            左大,尝试给自己放个假,不妨休息一段时间。也许会有更好的东西出来


                            IP属地:江苏来自Android客户端17楼2019-12-21 12:49
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