美国主流杂志Wired评价:《美末2》试图突破变得深刻,它失败了
在2013年,最受大众欢迎的电影制作人斯皮尔伯格在他于南加州大学的演讲中给出了他认为游戏无法像好莱坞大片那样触动观众的理由,“你拿起手柄的那一刻,你的心扉就自动关闭了”,在这里,他似乎暗示着游戏这个载体有着一道会让玩家无法与角色产生共情的鸿沟。
这段演讲的一周后,《美末》发售。游戏的开发商顽皮狗以“电影式体验”标榜它们的游戏。而这一次,这个之前以《神海》系列(此系列也是对斯皮尔伯格的《夺宝奇兵》的致敬)为代表作的开放商,成功地移植了斯皮尔伯格风格的精髓-绚丽多彩却又肤浅,极具感染力,充满潸然泪下煽情元素和激动人心的爆炸场景。顽皮狗似乎破解了斯皮尔伯格的成功密码-不用 “带脑” ,只用 “有心” 。
《美末》讲述的是一个丧女的鳏夫乔尔和一个被抛弃的女孩艾力在僵尸感染的末世美国力求生存的故事。以好莱坞的标准来看,它的故事足够触动观众;以电子游戏的标准,它却是创世神作。油管上充斥着玩游戏时大主播们潸然泪下的画面。此时一部续集在所难免。
现在,《美末2》重磅回归,在大家希望它能够像《教父2》一样继续书写传奇时,却在叙事上失败了。
对那些没玩过第一部的读者们,你们应当了解,尽管《美末》获得了超过200多个游戏奖项,卖出1700多万份,以及获得了极为夸张的正面评价,它的故事却不算新颖。它成功地糅合了许多好莱坞和游戏中例如僵尸,末世以及枪械等流行元素。那被过度吹捧的核心角色(乔尔和艾莉)之间的羁绊依赖于最俗套的浪漫英雄主义——即一个悲痛的男人在他(剧透)死去的女儿的代替品上找回了爱。在我们2013年对编剧Neil Druckman的采访中,他告诉我们他几乎每年都会拜读罗伯特麦基有“编剧圣经”之称的《故事的剖析》,并且《美末》的故事灵感来自于他刚出生的女儿(是个狼灭)。
尽管《美末》的剧情被当做游戏界的标杆充分反映了电子游戏这一媒介的原创剧情能力荒漠般的匮乏这一事实,它的剧本写作手法并不平庸。但《美末》真正出彩的地方不是他的故事本身,而是它讲故事的方法。角色们的脸成功克服了恐怖谷效应;他们的表情可以准确表达他们的感受;他们的眼睛充斥着勃勃生机;游戏中的场景为我们展现了一次又一次的科技创新成果——无论玩家以哪个角度切入场景都能够得到电影般身临其境的体验。多年的技术累积让游戏拥有了和电影媲美制作水准,搭配上不错的剧本,《美末》成功脱颖而出为我们展现了一段引人注目的好莱坞叙事。
《美末2》设定在前作的四年后,爱丽和乔尔住在看起来像个西部电影摄影棚似的营地里。爱丽长大了,变成了一个哈草和lan交的女孩。郁郁寡欢的乔尔用一把破旧吉他弹出老套的情歌,僵尸依旧横行。这设定似乎成了对本座糟糕表现完美的预示。在一个角色用高尔夫球杆把另一个角色的脑袋打烂以后,玩家便踏上了充满暴力的复仇之旅。
本作的剧本水平并不一定比前作差,但是明显地急于给人带来伤感以及混乱的情绪,缺少娱乐性,并且沉迷于悲剧主义。剧本中极为明显的悲剧主义色彩似乎成为了本作的最大败笔——前作尽力避免将暴力行为道德化;而本作却将重心放在了这上面。游戏中充斥着许多类似于“就算杀了他/她也不能让某某某起死回生”的讨论,以及用低劣的手法试图引起参与暴力行为的玩家们的共鸣。虽然我们不反对在流行艺术中进行道德教育和讲大道理,但当你要讲述的道理如**般浅显易懂——即用断人手脚,踩人脑袋和高尔夫球棍大开杀戒等暴力手段来完成复仇不好,并可能招致一系列副作用时,你的故事就会变得异常滑稽可笑。
我们很高兴看到本作加入了多元化的角色,但剧本中对这些群体的描写近乎死板,其中不乏“只有强壮的女人才能诠释女权主义”以及 “双性恋整天只想着啪啪啪”等陈词滥调。尽管这些多元化的角色收到了玩家社区一些loser和偏执者的反对,我们仍然认为这游戏数以百万计的玩家中,绝大部分人都有基本的道德良知并且知道杀人是错误的这一简单道理。在你制作的杀人游戏中一次又一次强调杀人是错误的并不会让你的游戏变得深刻或有趣,也并不会让你免于承担相应的责任;你仍是制作了一部以死亡为卖点和娱乐的游戏。
我们最后的总结是,《美末2》虽然仍然保留着高水平的制作水准和激动人心的情节,却并没有前作惊艳。因为在如今的大环境中,游戏已经一次次被证明可以做到电影般的叙事(更准确的说法是游戏已经被证明可以模仿好莱坞的叙事结构和角色设定)。在2013年,顽皮狗是第一个做到的,也因此《美末》成为了里程碑。《战神》和《荒野大镖客2》是最近的一些成功案例。《美末2》正好出现在目前主机的生命周期末尾是十分恰当的。展望未来,我们十分想知道下一代的电影游戏是否会向非好莱坞的别处寻找灵感——他们是否会与当今好莱坞大片的设定,主题和角色们背道而驰。目前让这些游戏大作无法变得深刻的原因是和电影一样的——即“大作”这个标签背后的财政逻辑以及他们迫于追求利润这一行为经常使得剧本写作妥协。这些游戏已经证明他们是有“心”的可,让我们拭目以待看它们能否做到更多。
在2013年,最受大众欢迎的电影制作人斯皮尔伯格在他于南加州大学的演讲中给出了他认为游戏无法像好莱坞大片那样触动观众的理由,“你拿起手柄的那一刻,你的心扉就自动关闭了”,在这里,他似乎暗示着游戏这个载体有着一道会让玩家无法与角色产生共情的鸿沟。
这段演讲的一周后,《美末》发售。游戏的开发商顽皮狗以“电影式体验”标榜它们的游戏。而这一次,这个之前以《神海》系列(此系列也是对斯皮尔伯格的《夺宝奇兵》的致敬)为代表作的开放商,成功地移植了斯皮尔伯格风格的精髓-绚丽多彩却又肤浅,极具感染力,充满潸然泪下煽情元素和激动人心的爆炸场景。顽皮狗似乎破解了斯皮尔伯格的成功密码-不用 “带脑” ,只用 “有心” 。
《美末》讲述的是一个丧女的鳏夫乔尔和一个被抛弃的女孩艾力在僵尸感染的末世美国力求生存的故事。以好莱坞的标准来看,它的故事足够触动观众;以电子游戏的标准,它却是创世神作。油管上充斥着玩游戏时大主播们潸然泪下的画面。此时一部续集在所难免。
现在,《美末2》重磅回归,在大家希望它能够像《教父2》一样继续书写传奇时,却在叙事上失败了。
对那些没玩过第一部的读者们,你们应当了解,尽管《美末》获得了超过200多个游戏奖项,卖出1700多万份,以及获得了极为夸张的正面评价,它的故事却不算新颖。它成功地糅合了许多好莱坞和游戏中例如僵尸,末世以及枪械等流行元素。那被过度吹捧的核心角色(乔尔和艾莉)之间的羁绊依赖于最俗套的浪漫英雄主义——即一个悲痛的男人在他(剧透)死去的女儿的代替品上找回了爱。在我们2013年对编剧Neil Druckman的采访中,他告诉我们他几乎每年都会拜读罗伯特麦基有“编剧圣经”之称的《故事的剖析》,并且《美末》的故事灵感来自于他刚出生的女儿(是个狼灭)。
尽管《美末》的剧情被当做游戏界的标杆充分反映了电子游戏这一媒介的原创剧情能力荒漠般的匮乏这一事实,它的剧本写作手法并不平庸。但《美末》真正出彩的地方不是他的故事本身,而是它讲故事的方法。角色们的脸成功克服了恐怖谷效应;他们的表情可以准确表达他们的感受;他们的眼睛充斥着勃勃生机;游戏中的场景为我们展现了一次又一次的科技创新成果——无论玩家以哪个角度切入场景都能够得到电影般身临其境的体验。多年的技术累积让游戏拥有了和电影媲美制作水准,搭配上不错的剧本,《美末》成功脱颖而出为我们展现了一段引人注目的好莱坞叙事。
《美末2》设定在前作的四年后,爱丽和乔尔住在看起来像个西部电影摄影棚似的营地里。爱丽长大了,变成了一个哈草和lan交的女孩。郁郁寡欢的乔尔用一把破旧吉他弹出老套的情歌,僵尸依旧横行。这设定似乎成了对本座糟糕表现完美的预示。在一个角色用高尔夫球杆把另一个角色的脑袋打烂以后,玩家便踏上了充满暴力的复仇之旅。
本作的剧本水平并不一定比前作差,但是明显地急于给人带来伤感以及混乱的情绪,缺少娱乐性,并且沉迷于悲剧主义。剧本中极为明显的悲剧主义色彩似乎成为了本作的最大败笔——前作尽力避免将暴力行为道德化;而本作却将重心放在了这上面。游戏中充斥着许多类似于“就算杀了他/她也不能让某某某起死回生”的讨论,以及用低劣的手法试图引起参与暴力行为的玩家们的共鸣。虽然我们不反对在流行艺术中进行道德教育和讲大道理,但当你要讲述的道理如**般浅显易懂——即用断人手脚,踩人脑袋和高尔夫球棍大开杀戒等暴力手段来完成复仇不好,并可能招致一系列副作用时,你的故事就会变得异常滑稽可笑。
我们很高兴看到本作加入了多元化的角色,但剧本中对这些群体的描写近乎死板,其中不乏“只有强壮的女人才能诠释女权主义”以及 “双性恋整天只想着啪啪啪”等陈词滥调。尽管这些多元化的角色收到了玩家社区一些loser和偏执者的反对,我们仍然认为这游戏数以百万计的玩家中,绝大部分人都有基本的道德良知并且知道杀人是错误的这一简单道理。在你制作的杀人游戏中一次又一次强调杀人是错误的并不会让你的游戏变得深刻或有趣,也并不会让你免于承担相应的责任;你仍是制作了一部以死亡为卖点和娱乐的游戏。
我们最后的总结是,《美末2》虽然仍然保留着高水平的制作水准和激动人心的情节,却并没有前作惊艳。因为在如今的大环境中,游戏已经一次次被证明可以做到电影般的叙事(更准确的说法是游戏已经被证明可以模仿好莱坞的叙事结构和角色设定)。在2013年,顽皮狗是第一个做到的,也因此《美末》成为了里程碑。《战神》和《荒野大镖客2》是最近的一些成功案例。《美末2》正好出现在目前主机的生命周期末尾是十分恰当的。展望未来,我们十分想知道下一代的电影游戏是否会向非好莱坞的别处寻找灵感——他们是否会与当今好莱坞大片的设定,主题和角色们背道而驰。目前让这些游戏大作无法变得深刻的原因是和电影一样的——即“大作”这个标签背后的财政逻辑以及他们迫于追求利润这一行为经常使得剧本写作妥协。这些游戏已经证明他们是有“心”的可,让我们拭目以待看它们能否做到更多。