优点3、随机性
A牌1.0的随机性大家都懂,那无法操控的随机单位部署和让人崩溃的突然拐头,总能让玩家记住明明要赢最后却输了的感觉。A牌2.0在这方面将随机性全部砍掉了。
比如取消了单位攻击指向随机的设定,任何单位默认攻击箭头只有前方,除非有卡牌可以改变攻击方向。
又比如英雄部署阶段,如果对方知道我在这一路的部署情况,那么他可以进行针对性调整,所以后部署的一方会有优势。通过设计三条路双方谁先部署,就分出了劣势路、中路和优势路------双方先同时揭开中路英雄的位置(可以称为均势路),然后同时部署劣势路英雄,最后根据对手劣势路英雄部署情况,部署己方的优势路。双方就在这样的博弈中,调整英雄的分路和确定槽位,这一切都在玩家的掌控之中,无论最终出现什么情况,都是玩家双向选择后的结果,无可抱怨,最关键的是,这些都不再是运气问题了。
再比如食人魔魔法师的被动技能,1.0中是概率复制上一张使用的牌,运气好你可以一直复制,运气不好那一张都没有。而在2.0中改为了每两回合可以复制一次上一张使用的牌,这完全没有随机性,看似少了很多乐趣,但也避免的更多的麻烦。
有些无法避免的随机性也改动的非常具有操控感,例如2.0中的新武器“原力法杖”,效果为使一个单位向左或向右随机推一格,看似有50%随机性,实战中玩家总能通过英雄部署、小兵左右阻挡的方式,使50%随机性变为0,反而真正用到纯随机的次数很少。
类似的例子非常多,甚至我们可以数数目前还有哪些是纯随机,数来数去只有三个:
①露娜的月光:开局随机对一个敌方单位造成1点纯粹伤害,并增加1点能量。
②露娜的专属牌月蚀:对一个随机敌人造成2点透甲伤害,每有1点能量便重复一次。
③瘟疫守卫:回合开始时,对一个随机相邻敌人造成2点透甲伤害。
可以说在随机性方面V社做的相当克制,老版本所有的运气,在2.0中都改为了双方博弈。