想法相当的大胆,也很具新意,剧情的深度确实得到了完善和补充,但与此同时,remember11原本的剧情就已经埋了很多条暗线,而设计上却能在逻辑上达到“繁而不乱”的效果
如果最后的剧情仍然需要在原有的剧情框架上继续绕圈子,将“暗线”的数量不断提高,在节奏和逻辑上稍微把控不好,反而容易弄巧成拙,剪不断理还乱
而且更重要的一点就是你说的“表现力”,玩家在进行游戏的过程中,更渴望看到的是因为自己的选择,进入到新一个的剧情框架,跳出原本的理念,
(ever17在这一点上就做的挺好的,出色地跳出“被困于lemu”的框架,将Blickwinkel和2034年计划进行不断地放大,转移剧情焦点)
而优希堂计划本身就是一个相当优秀的“焦点”,只需要将玩家的中心视野引入一个新的角度就行,所以我觉得重回BE这个设想并不太好,因为玩家更喜欢的是一个新的理念方向,而不是继续在旧框架上绕圈子
还有一个问题就是你提到的剧情张力,“改变世界”这个概念本身是好的,命运石之门就是一个不错的例子,但remember11和前者之间本身就有着巨大的差异
(举个例子,在改变了世界之后,玩命运石之门的大部分玩家会觉得满足,因为他们的意志和主角一样,都是想要去拯救某个人物或者改变什么东西;而remember11的玩家呢,他们会惊叹于优希堂计划的内核和精妙,但并不会因为拯救了沙耶香而高兴,因为self和优希堂本身就是处于对立的关系,情感上无法得到共鸣。之后再细想玩家似乎只被灌输了一个“我改变了世界”的概念,然后呢?对于悟来说,他确实再次拥有了自己的妹妹。对于self来说呢,改变之后的世界是什么样子?不知道,为什么我要去改变?不知道。这样的空虚感怕也难免被冠上高开低走的名号)
self与优希堂悟的意志不统一,也就说明了剧情不能简单地以“self被告诉‘世界改变了’ ”而作为结尾
半成品的remember11在概念和剧情上固然有所缺失,而它吸引我的原因也正是对谜题的执着和对概念的不断理解,与其把内容和trick全部掏出来挨个讲清楚,我更喜欢现在这种欲说还休,自己探索的朦胧感
(最近身体状态不是很好,写的可能有些乱,不好意思了)
@R学小学生º