规则:
最基本:每块地每回合向国库里生产一点争地点数
骰子随机:一点代表骰子的一点,花费点数越多,争地概率越大——
争地点数 争地成功的骰子点数
1 1
2 1,2
3 1,2,3
4 1,2,3,4
6 1,2,3,4,5
15 1,2,3,4,5,6
国库:最多只能存储与地数量相等的点数到下一回合,多余的会消失。可以互相转移点数,但也遵守此规则。
割地:任意割地,甚至割给还不存在的国家,也就是说用自己的土地建立一个新国家。
被割地被割第一回合无点数,仅用于作进攻的支点。互相割地刷点数不算数。
新建国控制权:被迫分割时交给系统或报名,主动建立时由原国主委派。
远程递减原则:争夺相隔一块地的地块(包括对角地块)时,成功概率会从原来的基础上降低1(即最高4点),争夺相隔两块地的地块时,点数会从原来的基础上降3(即花5得2,花4得1),不提供更远的争地。
先发先行原则:也就是一回合没有行动顺序,先发贴的玩家先受理先判定(除非系统buff )
牵制原则:前一个玩家的行动可能会导致后一个玩家的行动变得不可能,或者成为糟糕的策略,此时后一个玩家随时可以更改。被争的地不会计入点数,也就是如果先争地,会导致后来的被争地的国家的点数下降。
ps :系统仅监督借贷,不监督交易和条约
最基本:每块地每回合向国库里生产一点争地点数
骰子随机:一点代表骰子的一点,花费点数越多,争地概率越大——
争地点数 争地成功的骰子点数
1 1
2 1,2
3 1,2,3
4 1,2,3,4
6 1,2,3,4,5
15 1,2,3,4,5,6
国库:最多只能存储与地数量相等的点数到下一回合,多余的会消失。可以互相转移点数,但也遵守此规则。
割地:任意割地,甚至割给还不存在的国家,也就是说用自己的土地建立一个新国家。
被割地被割第一回合无点数,仅用于作进攻的支点。互相割地刷点数不算数。
新建国控制权:被迫分割时交给系统或报名,主动建立时由原国主委派。
远程递减原则:争夺相隔一块地的地块(包括对角地块)时,成功概率会从原来的基础上降低1(即最高4点),争夺相隔两块地的地块时,点数会从原来的基础上降3(即花5得2,花4得1),不提供更远的争地。
先发先行原则:也就是一回合没有行动顺序,先发贴的玩家先受理先判定(除非系统buff )
牵制原则:前一个玩家的行动可能会导致后一个玩家的行动变得不可能,或者成为糟糕的策略,此时后一个玩家随时可以更改。被争的地不会计入点数,也就是如果先争地,会导致后来的被争地的国家的点数下降。
ps :系统仅监督借贷,不监督交易和条约











