一、技能特效是真的需要改→_→
我是真不想要等MOD来解决....这应该是游戏本身应该完善的....
拳、掌、指武技特效是真的有种上世纪既视感...讲道理,拳那种“欧拉欧拉”的感觉没做出来....一是那种拳头图形是真的太土了..二是次数判定,一秒一拳100和一秒五拳每拳20的打击感是不一样的,涉及X次攻击附带特效/几率这类平衡的话可以把拳的次数判定调整一下但显示伤害次数为多次....这两项完全不影响平衡,但是却可以提高拳的打击感。掌与拳同理。刀是打击感相对较好的派系,但也只是相对.....打比方来说,火刀完全可以在伤害判定不变的情况下做成极快速度播放的半月形火焰特效...当然,音效的一声“呼呲—”和现在在那拖长的“刷————”比起来...前者显然更有刀法利落的感觉吧。这些是细节,但我一直认为,这些细节对提高游戏性是相当有性价比的做法。
二、派系玩法真的需要完善。
这部分涉及平衡.....
首先是近战拳刀掌也许一点调整...近战洪荒难度和远程洪荒难度是真的差距太大。用“XX过渡,成型再转XX”显然是个很不健康的解决方式。远近可以有难易差别,但过大的差距只能说明数值设计上就不成熟。
其次是流派特色咬合不佳。张三给了每一系功法不同的体系,那么这个体系就应该要体现出它的存在意义——剑流血目前是最成熟且明显强势的,如果以此作为标准的话,拳的盾/晕是强度足够但联动不够,无法形成深度。最直接的表现就是以流血剑为思路,剑风/剑水就是多种延伸下最出色的两种,而排除这两者,流血剑体系以身法做文章大可以开发出各种强度稍弱但各具特色的BD流派。那么,换成以拳的晕为驱动核心,你能开发出几种流派?盾呢?可能你会说盾刀——但这两者之间契合是很不严密的,更像是两块砖垒在一起,它就是两块砖。而流血剑体系更像是齿轮,左键启动流血体系,右键凭流血体系转化动能——一环紧咬一环,最后传导至身法这个终端,根据终端配件不同发挥出截然不同的效果,形成各种看似完全不同的流派,比如热门的流水剑和风剑。哦甚至心法在其中还扮演了涡轮增压的角色→_→。这就是为什么说剑系完善——哪怕强度上拳后期并不逊色于大部分剑派系,但开发潜力和多样性、耐玩性依旧比不上剑。
指掌的处境和拳类似,强度不低,但明显深度不够,更像是个数值怪。
刀枪这两系就更尴尬了。刀比枪略好一点——刀的特色至少是有那么点影子的,爽快的左键。其余组件可以视作这一特色的配件。其实从刀魔这个技能设计上能看到刀派系设计初衷——左键为驱动,推动神通、绝技、心法运转,这三者再运转顺畅之后反过来把热量传递回左键,形成一个豪快酣畅的左键挥砍循环体系。但实际效果是转换效率堪忧——组件过于分散导致成型期极长,成长期体验吊差;技能咬合不足,比如刀魔,这种本来应该体现热度到达顶点的自BUFF型技能居然无法享受全部左键CD.......也不知道算不算BUG。
左右键的联动实际上效果也不强。刀修玩家应该能明显感觉到,刀派系的左右键应该设计初是要以左键驱动血刃/绝情,派生右键速度/威力,以次数或加成后的威力来达到剑派系右键程度。但实际上,我们并不怎么使用这个联动→_→。因为效率实在太差了,成型前转化率太低,性价比堪忧,成型后右键更是可以抠掉了,哪怕我带个全无联动的剑右键,完全不影响整体运转...甚至伤害还更高....血刃和绝情设计之失败可见一斑。
枪派系可以说是整个功法侧最弱的派系了→_→。
我甚至找不到这个派系弱在哪里,因为它压根就形成不了自己的体系。它不像指一样有天生的机制带来的数值优势,也不像拳掌一样,自身派系哪怕效果单一但是因为该效果本身就强力足以撑起一个可以一战的流派。甚至连刀这种体系虽残,但零零碎碎组合一下姑且也能看出来特色的残缺派系都比不过——因为枪压根形成不了体系。凭感受讲,个人感觉枪设计之初是要优化体现“突进/穿刺”这两个主题,但很遗憾,目前枪的突进不霸道,穿刺不迅猛,甚至强化这两者的配件在哪里都还没影。要我说的话,枪的设计进度比游戏本身开发程度还要低一筹。
我是真不想要等MOD来解决....这应该是游戏本身应该完善的....
拳、掌、指武技特效是真的有种上世纪既视感...讲道理,拳那种“欧拉欧拉”的感觉没做出来....一是那种拳头图形是真的太土了..二是次数判定,一秒一拳100和一秒五拳每拳20的打击感是不一样的,涉及X次攻击附带特效/几率这类平衡的话可以把拳的次数判定调整一下但显示伤害次数为多次....这两项完全不影响平衡,但是却可以提高拳的打击感。掌与拳同理。刀是打击感相对较好的派系,但也只是相对.....打比方来说,火刀完全可以在伤害判定不变的情况下做成极快速度播放的半月形火焰特效...当然,音效的一声“呼呲—”和现在在那拖长的“刷————”比起来...前者显然更有刀法利落的感觉吧。这些是细节,但我一直认为,这些细节对提高游戏性是相当有性价比的做法。
二、派系玩法真的需要完善。
这部分涉及平衡.....
首先是近战拳刀掌也许一点调整...近战洪荒难度和远程洪荒难度是真的差距太大。用“XX过渡,成型再转XX”显然是个很不健康的解决方式。远近可以有难易差别,但过大的差距只能说明数值设计上就不成熟。
其次是流派特色咬合不佳。张三给了每一系功法不同的体系,那么这个体系就应该要体现出它的存在意义——剑流血目前是最成熟且明显强势的,如果以此作为标准的话,拳的盾/晕是强度足够但联动不够,无法形成深度。最直接的表现就是以流血剑为思路,剑风/剑水就是多种延伸下最出色的两种,而排除这两者,流血剑体系以身法做文章大可以开发出各种强度稍弱但各具特色的BD流派。那么,换成以拳的晕为驱动核心,你能开发出几种流派?盾呢?可能你会说盾刀——但这两者之间契合是很不严密的,更像是两块砖垒在一起,它就是两块砖。而流血剑体系更像是齿轮,左键启动流血体系,右键凭流血体系转化动能——一环紧咬一环,最后传导至身法这个终端,根据终端配件不同发挥出截然不同的效果,形成各种看似完全不同的流派,比如热门的流水剑和风剑。哦甚至心法在其中还扮演了涡轮增压的角色→_→。这就是为什么说剑系完善——哪怕强度上拳后期并不逊色于大部分剑派系,但开发潜力和多样性、耐玩性依旧比不上剑。
指掌的处境和拳类似,强度不低,但明显深度不够,更像是个数值怪。
刀枪这两系就更尴尬了。刀比枪略好一点——刀的特色至少是有那么点影子的,爽快的左键。其余组件可以视作这一特色的配件。其实从刀魔这个技能设计上能看到刀派系设计初衷——左键为驱动,推动神通、绝技、心法运转,这三者再运转顺畅之后反过来把热量传递回左键,形成一个豪快酣畅的左键挥砍循环体系。但实际效果是转换效率堪忧——组件过于分散导致成型期极长,成长期体验吊差;技能咬合不足,比如刀魔,这种本来应该体现热度到达顶点的自BUFF型技能居然无法享受全部左键CD.......也不知道算不算BUG。
左右键的联动实际上效果也不强。刀修玩家应该能明显感觉到,刀派系的左右键应该设计初是要以左键驱动血刃/绝情,派生右键速度/威力,以次数或加成后的威力来达到剑派系右键程度。但实际上,我们并不怎么使用这个联动→_→。因为效率实在太差了,成型前转化率太低,性价比堪忧,成型后右键更是可以抠掉了,哪怕我带个全无联动的剑右键,完全不影响整体运转...甚至伤害还更高....血刃和绝情设计之失败可见一斑。
枪派系可以说是整个功法侧最弱的派系了→_→。
我甚至找不到这个派系弱在哪里,因为它压根就形成不了自己的体系。它不像指一样有天生的机制带来的数值优势,也不像拳掌一样,自身派系哪怕效果单一但是因为该效果本身就强力足以撑起一个可以一战的流派。甚至连刀这种体系虽残,但零零碎碎组合一下姑且也能看出来特色的残缺派系都比不过——因为枪压根形成不了体系。凭感受讲,个人感觉枪设计之初是要优化体现“突进/穿刺”这两个主题,但很遗憾,目前枪的突进不霸道,穿刺不迅猛,甚至强化这两者的配件在哪里都还没影。要我说的话,枪的设计进度比游戏本身开发程度还要低一筹。