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回归之后发现这个游戏彻底变成蹲坑世界了

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目前这个版本跟以前最大的一个区别是:
之前的版本里一旦一条路打穿,或者对方不设防直接过去的话,一方面是有大量对进攻方有利的点位可以支援到另一条线路,二是己方火炮可以很快速的把对方家里蹲着的TD清理掉。
尼玛这版本打了几天之后我突然发现,变成防守方全面优势碾压了。进攻方哪怕一条路大优势打赢,一旦推到对方的半场,会被各路交叉火力围观,而且现在草多的很,经常被TD和蹲坑的中坦黑半天也看不见。同时火炮伤害变低,要清理掉对方蹲坑的人要花费很长的时间。当然,火炮现在的存在感变低,也导致推到对方家里全点亮这件事情的价值急速下降。
历来这个游戏的战斗机制就对进攻方不利,进攻方隐蔽系数低、移动中炮圈大+停车开炮时间长,无掩体+不好摆角度,视野差;同时防守方隐蔽系数高,有掩体,蹲着炮圈小。当然还有最主要的,野队进攻不好配合,很难几个位置同时探头,但防守方很容易好几个位置同时黑枪交叉火力。
以前的版本解决这个问题的方式是,一旦一条线打穿,则进攻方会获得大量有利于进攻的位置,获得巨大的视野优势,同时对方蹲在家里的TD会被火炮很快清光。
***现在倒好,打穿到对方的半场后一片黑暗,被各路不亮的黑枪轮着打,而且也没啥推过去后就能获得优势位置的点,反而过去之后位置普遍很差,好不容易点亮了对方家里的蹲坑党后,自己的火炮输出也慢,还没等清掉你就先没了。(而且现在1火炮0火炮的房间不要太多。。。这在以前凡是0火炮的房,两边都会很默契的互相蹲,合着现在的分房机制也在鼓励蹲坑呢?)


IP属地:上海1楼2021-05-11 01:07回复
    让我说,至少应该做这些改动:
    1. 增强火炮的存在感,同时降低防守方家里的掩体的高度,能让火炮打到蹲坑的人。这个版本这么蹲,主要原因就是火炮少了,且伤害低了。
    2. 减少家里的草,隐蔽系数的逻辑设置为,坦克离家越近则隐蔽越低,离家越远隐蔽越高。
    3. 增加进攻方推到对方半场后有利位置。尼玛现在这种推到对方半场后位置反而更差的设定简直就是在搞笑。


    IP属地:上海2楼2021-05-11 01:17
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      很多人都不理解为什么我说火炮变弱是让环境更蹲的原因,逻辑很简单:
      1. 火炮强度高的话,则两边火炮的重要性就高,进而被捅穿一路后家里全亮、火炮被清理之后的损失就大,这就是几年前的环境,只要一路捅穿,清光火炮后,依然保有火炮的进攻方会获得巨大的输出优势。(现在的现状是,一条线放空,火炮全送掉,光靠TD黑就行)
      2. 火炮强,则对方蹲着的人一旦被点亮,会被己方火炮高效率清掉,因此可以做到不对炮,就等自家火炮清理蹲坑的人。(现在的情况是,蹲在家里的人不仅有草,还有大量高掩体挡火炮,火炮伤害又低,根本清不掉)
      3. 火炮整体上适合攻击蹲坑的静止目标,而不适合攻击移动中的目标,所以火炮强对主动进攻方有利。


      IP属地:上海36楼2021-05-11 15:26
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