“制作游戏是一项非常困难的工作,期间总是会出现各种各样的错误,消磨你的耐心和热情。”
沐浴着加里宁格勒温暖的阳光,在俯瞰黑海的阳台上,《誓死坚守》开发者Dmitry Mitrofanov,开始讲述他这两年的游戏开发经历。
“做游戏最大的挑战是确保你做的游戏能在不同的配置和计算机上运行。这个过程需要花费大量时间、耐心去不断地测试。"
《誓死坚守》是一款横版生存策略游戏,由Pixeye Games工作室开发制作。这款游戏将带领玩家进入一个被不明怪物袭击后的世界,幸存下来的人类逃往地铁,在里面建立了人类最后的避难所,玩家作为避难所基地的领袖,需要为幸存者们分配采集、驻守、修建等不同任务,并带领他们外出探索,指挥与怪物作战,坚守人类最后的家园。
要了解《誓死坚守》,首先要追溯到主创Dmitry个人。对于游戏,他有着自己的梦想,他非常偏好诸如《黑魂》和《巫师》这样基于玩家技能(看重玩家技巧水平?)的硬核游戏。但可惜的是,他所处的环境对他的梦想并不友好。
“俄罗斯的游戏产业和市场并不像西方那样发达。然而在俄罗斯,依然有着众多热爱游戏的人,只是我们没有很多大型游戏开发商,它们的数量你甚至可以用手指数出来。”
不过,这些困难并没有阻碍Dmitry朝着自己的梦想而努力,热衷于尝试不同类型游戏的他在游玩个人喜爱的游戏的过程当中,逐渐整理并思考出了新的开发创意。
“我们想做一个策略性的游戏,核心机制是直接管理一小群人,由你亲自给他们分配工作。而且我刻意将AI设计为只会执行一个命令,然后偷懒的模式。如果想让他们继续干活,那你就得要再次亲自下达命令才行。这样一来,时间管理就出现了,因为想减少不必要的赶路,你就必须有效地分配你的人和你的路程。”
策略元素、像素画风、末世地铁的背景故事,这几个关键的拼图凑齐之后,《誓死坚守》便初具轮廓,而Dmitry的性格就如同他的游戏习惯一样:热衷尝试,偏好技术。说干就干的他直接拉起了一支小团队,开始了自己的逐梦之旅。
“和《誓死坚守》中玩家面临的问题一样,人手不足成为了我们开发历程上的首要障碍,因为除了我之外,团队只有三个人。”
作为工作室推出的第一款游戏,《誓死坚守》一开始就面临着诸多的挑战,人手不足导致游戏在开发的过程中必须做出取舍。这对于一个醉心于硬核技术、追求完美的制作人来说无疑是痛苦的,不过他还是做出了颇具“毛子”特色的选择——简单粗暴,实用有效。
“对于可玩性和剧情,我只能说,讲一个好故事是一门艺术,需要大量的时间细细打磨。但是我们只是一个小团队,时间非常宝贵,所以我们不得不做出牺牲,减少故事的开发比重,以保证充足的时间来完善游戏性。毕竟游戏性要后续补充完善的话,会比剧情困难得多。”
于是,这个只有四人的小团队便开始了自己的征途,通力协作,全身心地投入了《誓死坚守》的开发。
团队的每个成员在开发中经常会有各种丰富的创意,而且他们总是希望能把所有的想法全部加入游戏,无奈受制于团队的人数,虽然对游戏的热情让他们保证了极高的工作效率,但依旧还有众多创意无法在游戏发售前实现。
“我们一周工作6天,如果有必要,我们也会7天无休。虽然我的同事们总能提出让我眼前一亮的创意。但很遗憾的是,我们无法将它们一一实现,只能在保证游戏性的基础上,选择那些能让游戏呈现的效果更好的创意。”
而在繁忙的开发工作之余,Dmitry和他的团队常常会泡在玩家社区里和玩家互动。在他们看来,做游戏就应当让玩家满意。因此他们自始至终都非常重视玩家群体,积极地听取玩家们的建议。
“玩家社区给我们提供了很多帮助,我们收到了很多支持和有建设性的意见和批评,我们都会尽力将其中有价值的想法融入游戏。”
就这样,经过了为期2年的开发工作后,Dmitry和他的团队交出了自己的答卷——一款背景设立在后启示录时代下的地铁生存策略游戏:《誓死坚守》。
游戏中以猎杀鼻涕虫获得食物、以“吼”“哈”下达指令等内容充斥着“毛子”式的粗犷,但各种环境、氛围的塑造,以及人物动作的打磨则是相当精致细腻。比如当怪物逼近时,手无寸铁的普通幸存者和工程兵会缩在原地瑟瑟发抖,而手握铁锹的挖掘兵却会奋起反抗。这些细节刻画,给游戏中的NPC们带来了生命,让游戏整体更加真实、生动。
如今《誓死坚守》已经上线,前期测试阶段玩家对于游戏的好评反馈,也让Dmitry颇为感慨,但这只不过是一个开始,因为他还想将更多内容带给《誓死坚守》的玩家。
“我最喜欢像《魔兽争霸3》,《巫师3》,《哈迪斯》这样带有重角色扮演元素的RTS游戏。我钦佩超级巨头开发者的勤奋和工作风格,也希望有朝一日自己也能做出这样的项目。”
游戏的开发制作好比一段艰难的长征,整个过程需要面对各种压力、挑战与抉择,而做出真正充满乐趣,能广受玩家喜爱的游戏更是不易。整个过程将要面对各种压力、挑战与抉择,始终保持着积极向上的进取心,不断精益求精,才能在这让我们看到更多更好、充满创意的佳作。
最后,向各位玩家朋友致以歉意。
为避免让大家久等,《誓死坚守》已经按原定时间(6月3日晚上11点)正常发售。
不过由于存档功能引发了一些bug,所以开发团队将暂时关闭存档功能,并加紧修复中。我们将会尽快修复后更新存档功能,对于给大家带来的不良体验,我们再次深感歉意!
同时我们也承诺在一年以内免费更新包括地图、怪物、英雄等游戏内容。
另外,有问题的玩家朋友可以加入官方群反馈,我们会即时同步给开发者。
沐浴着加里宁格勒温暖的阳光,在俯瞰黑海的阳台上,《誓死坚守》开发者Dmitry Mitrofanov,开始讲述他这两年的游戏开发经历。
“做游戏最大的挑战是确保你做的游戏能在不同的配置和计算机上运行。这个过程需要花费大量时间、耐心去不断地测试。"
《誓死坚守》是一款横版生存策略游戏,由Pixeye Games工作室开发制作。这款游戏将带领玩家进入一个被不明怪物袭击后的世界,幸存下来的人类逃往地铁,在里面建立了人类最后的避难所,玩家作为避难所基地的领袖,需要为幸存者们分配采集、驻守、修建等不同任务,并带领他们外出探索,指挥与怪物作战,坚守人类最后的家园。
要了解《誓死坚守》,首先要追溯到主创Dmitry个人。对于游戏,他有着自己的梦想,他非常偏好诸如《黑魂》和《巫师》这样基于玩家技能(看重玩家技巧水平?)的硬核游戏。但可惜的是,他所处的环境对他的梦想并不友好。
“俄罗斯的游戏产业和市场并不像西方那样发达。然而在俄罗斯,依然有着众多热爱游戏的人,只是我们没有很多大型游戏开发商,它们的数量你甚至可以用手指数出来。”
不过,这些困难并没有阻碍Dmitry朝着自己的梦想而努力,热衷于尝试不同类型游戏的他在游玩个人喜爱的游戏的过程当中,逐渐整理并思考出了新的开发创意。
“我们想做一个策略性的游戏,核心机制是直接管理一小群人,由你亲自给他们分配工作。而且我刻意将AI设计为只会执行一个命令,然后偷懒的模式。如果想让他们继续干活,那你就得要再次亲自下达命令才行。这样一来,时间管理就出现了,因为想减少不必要的赶路,你就必须有效地分配你的人和你的路程。”
策略元素、像素画风、末世地铁的背景故事,这几个关键的拼图凑齐之后,《誓死坚守》便初具轮廓,而Dmitry的性格就如同他的游戏习惯一样:热衷尝试,偏好技术。说干就干的他直接拉起了一支小团队,开始了自己的逐梦之旅。
“和《誓死坚守》中玩家面临的问题一样,人手不足成为了我们开发历程上的首要障碍,因为除了我之外,团队只有三个人。”
作为工作室推出的第一款游戏,《誓死坚守》一开始就面临着诸多的挑战,人手不足导致游戏在开发的过程中必须做出取舍。这对于一个醉心于硬核技术、追求完美的制作人来说无疑是痛苦的,不过他还是做出了颇具“毛子”特色的选择——简单粗暴,实用有效。
“对于可玩性和剧情,我只能说,讲一个好故事是一门艺术,需要大量的时间细细打磨。但是我们只是一个小团队,时间非常宝贵,所以我们不得不做出牺牲,减少故事的开发比重,以保证充足的时间来完善游戏性。毕竟游戏性要后续补充完善的话,会比剧情困难得多。”
于是,这个只有四人的小团队便开始了自己的征途,通力协作,全身心地投入了《誓死坚守》的开发。
团队的每个成员在开发中经常会有各种丰富的创意,而且他们总是希望能把所有的想法全部加入游戏,无奈受制于团队的人数,虽然对游戏的热情让他们保证了极高的工作效率,但依旧还有众多创意无法在游戏发售前实现。
“我们一周工作6天,如果有必要,我们也会7天无休。虽然我的同事们总能提出让我眼前一亮的创意。但很遗憾的是,我们无法将它们一一实现,只能在保证游戏性的基础上,选择那些能让游戏呈现的效果更好的创意。”
而在繁忙的开发工作之余,Dmitry和他的团队常常会泡在玩家社区里和玩家互动。在他们看来,做游戏就应当让玩家满意。因此他们自始至终都非常重视玩家群体,积极地听取玩家们的建议。
“玩家社区给我们提供了很多帮助,我们收到了很多支持和有建设性的意见和批评,我们都会尽力将其中有价值的想法融入游戏。”
就这样,经过了为期2年的开发工作后,Dmitry和他的团队交出了自己的答卷——一款背景设立在后启示录时代下的地铁生存策略游戏:《誓死坚守》。
游戏中以猎杀鼻涕虫获得食物、以“吼”“哈”下达指令等内容充斥着“毛子”式的粗犷,但各种环境、氛围的塑造,以及人物动作的打磨则是相当精致细腻。比如当怪物逼近时,手无寸铁的普通幸存者和工程兵会缩在原地瑟瑟发抖,而手握铁锹的挖掘兵却会奋起反抗。这些细节刻画,给游戏中的NPC们带来了生命,让游戏整体更加真实、生动。
如今《誓死坚守》已经上线,前期测试阶段玩家对于游戏的好评反馈,也让Dmitry颇为感慨,但这只不过是一个开始,因为他还想将更多内容带给《誓死坚守》的玩家。
“我最喜欢像《魔兽争霸3》,《巫师3》,《哈迪斯》这样带有重角色扮演元素的RTS游戏。我钦佩超级巨头开发者的勤奋和工作风格,也希望有朝一日自己也能做出这样的项目。”
游戏的开发制作好比一段艰难的长征,整个过程需要面对各种压力、挑战与抉择,而做出真正充满乐趣,能广受玩家喜爱的游戏更是不易。整个过程将要面对各种压力、挑战与抉择,始终保持着积极向上的进取心,不断精益求精,才能在这让我们看到更多更好、充满创意的佳作。
最后,向各位玩家朋友致以歉意。
为避免让大家久等,《誓死坚守》已经按原定时间(6月3日晚上11点)正常发售。
不过由于存档功能引发了一些bug,所以开发团队将暂时关闭存档功能,并加紧修复中。我们将会尽快修复后更新存档功能,对于给大家带来的不良体验,我们再次深感歉意!
同时我们也承诺在一年以内免费更新包括地图、怪物、英雄等游戏内容。
另外,有问题的玩家朋友可以加入官方群反馈,我们会即时同步给开发者。