前题
-当前冷门,建议选择北美西部服务器(右上角->帐号->惯用的地区),匹配快的有时也会进入低延迟的亚太东北服务器。
-spellbreak开服时,大家玩开默认的「三人团体」大逃杀模式,现在却默认是「单人」的,那个模式非常少人玩,留意进入游戏后右下角选择三人团体squad大逃杀。
-既然是团体大逃杀,队友非常之重要。 spellbreak击杀时间ttk相对较长,支援,逃跑,夹击,脱出包围,牵制支援等等基于团队状态来执行的策略都变得非常具有影响力,缺失队友时那就想办法引进与别队变相合作多打少的局面。当然偶而有孤狼局,果断离局或心跳挑战各有良莠。
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手套
spellbreak可以从六个元素中选择主手,在局中随意选配适用的副手。主手元素有额外的技能功能。主副手取长补短,在对局中无往而不利。虽然会有所偏好,但最后因为各种因素,还是六元素都要有足够的理解。
火,烈焰法师
近战。法术攻击丢出火球,巫术召唤出火墙。
火球挺大,起手快,移动缓慢,适合中近距离缠战。尽量近身并进行打击,命中率就会很高。远距离也可以丢一些火球制造燃烧环境来干扰。
巫术按住能滞空,瞄准后释放来使用火墙,伤害不多。一圈后技能2能免疫自己与队友的火墙伤害连带飞行,放敌方后面限制撤退,对面跑了还能穿墙飞过去,放敌方前面分割战场方便自己撤退,往自己后方施火墙撤退也行,虽然有与岩毒反应的玩法但视野阻碍太大而对新手不建议。
用途很全能。能全面利用其全能就能发挥强势玩得很溜。
岩,坚岩法师
地面战。法术引起前方地裂,巫术投巨石。
伤害高,主手时还会补微量护甲值,续战力强大。开局斗枪必备。预对方着地时施以具威慑力的一击。以前判定很大,现在少多了,从中距离压缩到只有近距离才有效命中损伤。除了续战力外变得弱势。
后期敌人也飞天遁地神通而很弱势,需要渐渐转型到另外四个副手来输出(冰副手滚出游戏)。巫术投石的大判定用以弥补一些对空或难以命中的时刻。
毒,诡毒法师
近战。法术丢出散射毒弹,巫术丢出毒炮,碰撞后形成大型毒雾球。
可以看成近战散弹,在贴身且大量命中时有极大伤害。主手还会在地面形成毒潭能减速并小伤害敌人,在中近距离时牵制敌方,就是在透露为玩家提供近身缠战的机会。
主手时在一圈中期巫术毒雾球也让玩家进入时能隐形突进,隐形时攻击也有加成,让法术散弹伤害破表,但是毒雾球与其他元素反应很多而经常爆炸炸到自己。几乎绑定隐形或暗影步。各类因素下近战而失利时也无从逃脱,特别是自己留下的毒潭。
电,雷电法师
中距离拉打。法术放出闪电,巫术在指定位置施展轰天雷让击中的对方受伤并**而无法攻击及使用符文。
副手时已是很通用的有效滋扰伤害,主手时连续的施放有更有效的输出。雷的主手主要是多项战斗上的功能性:等级1让持久输出时有伤害奖励(轮出时机不连续时就不吃香了),等级2巫术使符文加一使用,等级3让主副手可以持久施放。
一般是施展落雷后接近并连续追踪放电(因为现在非常散射),在远距离时也很有效进行支援伤害。符文储量的增加使符文玩法很多样性:瞬移增加可追可逃千里;时序增加近乎长久无敌放胆追打;隐形增加可以安全走位;羽落增加抑制地面强势,等等等等。
唯伤害上,拼合命中率与瞄准难度时综合上有点低,靠输出机会增多来弥补,对方也在优势距离时雷元素没有压制。
风,暴风法师
中距离拉打。法术放出风镖,巫术施展具吸力的无伤害龙卷风。
保护性的元素,风镖可以拨开火球毒弹,龙卷风对投掷物都会干扰,对打时期对什么都有优势,唯独伤害是真的少。主手时往地下攻击能跳跃(一圈后龙卷风也能让你跳跃),比纯跳跃省能源。中后期主手技能让你在空中时得到各种奖励。
时不时就往地下攻击而跳跃而拥有高空优势,能在对方正上方攻击是最佳。绑定羽落符文,前期不用赶路或后期有羽落或飞行符文就换。有其他副手的适合时机就用副手攻击增加输出。
冰,寒霜法师
远攻,或中近距离刷镜式秒瞄。法术射出冰箭,可蓄力。巫术展开冰球风暴。
垃z,版本永远的弱势。
冰元素主手不适合作主要输出,但是技能1留下的冰轨迹除了滑冰跑图拿装备外,可以与元素产生不少反应:与雷形成触电区域让敌人**,与毒形成毒潭,与火形成挡视野的气雾,与岩风形成能减速并冻结敌人的冰雾。使副手增强了不少。
所以玩法上就是先牵制敌方然后用副手来输出。巫术的冰风暴让想接近你的敌人减速而由得利变成失利,并让你的副手更好的命中敌人,技能3还有一瞬无敌。冰箭攻击除非你在有信心命中之下攻击,确实能造成重伤害,但在缠战中刷镜头式瞄准妄想能命中会被教做人。
所以前期对拼极度弱势,中期只能锄装求副手优势而打保守,后期飞天遁地也不好打中而且淡化冰轨迹的作用,冰主手的弱点完全掩盖了优点。不反对尝试主冰主手的抖M玩家。
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符文
spellbreak符文是伤害输出以外额外运用的机动性作用。一般稀有度差两级内可以换更适配的。比如,虽然隐形对毒主手最好,但拿着传说瞬移就别换普通白的隐形了。
隐形
让你隐身一段时间,细看下还是会被发现。除了偷袭外,救人或流放都有用。毒主手在隐形时有伤害加成,毕业符文必用。火岩过渡用用来偷袭。
突进
万用,火岩很吃这个,其他都能用这个过渡。
暗影步
隐身后突进,冲刺距离没惯性,隐身时间短,近战时看到你隐身其实近距离时没有多一点视野阻碍下不难看清楚,放些干扰视野的再用(冰火烟,火墙,投石,打雷等)。电竞反应怪毒火主手时都很有用。其他的作用不大。
羽落
空对地必要符文。风主手毕业符文。火主手也很好用这个。岩主手避免用羽落。
飞行
比瞬移赢距离。赶住战场,追残血,跑路,逃跑都有用。六元素都能用,风主手可以将就毕业用(羽落最好)。后期圈太少而作用较低,要善用往天空飞之后按住巫术键滞空。
瞬移
比飞行赢出其不意。赶住战场,追残血,跑路,逃跑都有用。孤狼,雷主手打保守可以主用。 1打3的必要资本。后期圈太少而作用较低,但是圈在遮闭物多的地方有奇效。六元素前中期都能用,后期遇到其他符文而稀有度不错那就换掉。
跃步
有些人会少看它,实则是强大的跳出视野符文,只要处在近身,近战时比突进,暗影步都有优势,每每跳到背后都能赢得1秒左右对方看不见你的压制。火岩良好的符文,毒的良好过渡。
狼血
开雷达。谁都能用但是吃队友,就是自己透视后冲过去打架吸引队友来支援的,对比其他符文的机动性极为弱势,开局可以试试队友脑袋的运作正不正常,没有队友或尝过苦头后就把狼血换掉吧。后期强背狼血找隐形不可取,守在对方倒下的队友就可。
时序
给你几秒无双。之后时空回朔到原来位置与「当时的盾量血量」。骑脸利器,足够距离后打开然后随便莾,尽量近身来增加命中率疯狂输出,所有成功的输出都是赚的而自己没有分毫受创的代价,再会的老手看到这个也只能退却,新手傻傻的还会和你耗能硬打。被偷袭时而未重创,也能打开反向打脸一波补回劣势。留意会被老手集火回朔点。当然不能残血使用,期间还是会被秒的,弱点就是输了逃生技能。冰以外的都能用。
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天赋
spellbreak天赋扭正了角色的定位。不用排除430的点法。但是能421,322,331的话确实能最大利用所能找到的天赋书。
意志(紫),一些效果性的东东。
复活重生(4):可以有一次复活,岩火玩前期落地扛枪时可以点这个,在为了关键争夺空投密集点时又因为多一命能赢的话对这整局有厉害的装备搌压。中期若被围了也没什么大作用。就算开局打保守找装备而能留到后期时势均力敌的话都有决定性的作用。
符文专精(4):多一个符文存储。前期零作用,中后期强势天赋。雷主手时超强势,三时序三羽落三隐形等等那一个都很恶心。毒主手二隐形也很厉害。新手用来打被动时,二飞行二隐形二瞬移二突进也能更进退自如。
追踪(3):带新手时挺有用,特别是莾夫类体验型玩家没什么策略意识观念的。
强身健体(3):电竞怪用。减低被控,放开一点来打,时机都能有效狠狠输出。
好奇心(2):凑合用的,让黄和青更多发挥,特别是青的「镶钻镀金」。
法术炮台(2):前期接洽到后期的换符文或副手很有用,但是要打开页面操作,未免会忘记使用了这天赋,有这种状况的话不如使用「好奇心」。
绝顶才智(1):凑合天赋。保守,机动迂回打法较有利,就快那几秒使用了符文来进退有据。
身体(黄),与血量或机动有相关。
心灵手巧(4):副手有一级技能,冰主手必备,侵略类的火毒电,纠缠类的岩风。风主手可以按玩法选这个。火岩毒不是不能用但是有其他更强势的天赋,娱乐上可以选。
身体强健(4):中期很强力,早一个圈有技能压制性,岩毒风也好用。但是若在中期找不到人或收掉也没有好装备就浪费了,也吃手气,弱势天赋。
友谊情深(3):玩打药流有点用,弱势天赋,不易有队友残血加上自己又残血而队友在安全地区且自己也能接近他并打药外他还会等你给他打药之如余下一个队友能厉害地扛着三个的时机。如果随缘的话收益也不高。
活力(3):搭配青的「汲取生命」或「坚韧屏障」等都有一定效益,岩主手适配。
机敏(2):风主手有要考虑点这个。
法力泉源(2):雷主手想打近战伤害要考虑点一下这个。
全副武装(1):凑合用。近身战,侵略性较有利,就那个盾值挺住关键的一击。
精神(青),与整局大逃杀的策略优势有关
远见(4):铁定不打前期的话很有用,能密集开空投取得神装,火毒风岩电都能用,后期送雷达神天赋,前期浪费4点战斗力上的用途而超无用。
镶钻镀金(4):换个脸的「远见」,搭配紫的「好奇心」快速提升装备强度,随机成份重,稍为弱势。
灵感激发(3):符文很重要,弱势天赋。电主手很多时候在后方地对空不用走位,可以稍用。
坚韧屏障(3):简单暴力。留意点了这个时避开首击电风就行。
渴望(2):也很暴力,保守玩法时很强力的天赋,逃开远远的不久后满血的归来非常惹人厌。没队友时比较弱势。
汲取生命(2):岩风主手考虑点这个,ttk越长这天赋越有价值。
神秘奥义(1):凑合用。牵制,支援伤害的打法较有利,相对安全的岗位下多点法力打多一两下就是多些伤害。
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一般玩法
开局:岩火主手在空投附近可以扛枪,冰雷毒风还是跑吧。
前期:找装备,多开箱,药拿满,盾药血药比例均称。见到人时,自己装备好可以追,装备差或没药了可以避。
中期:闲时往空投走,见到人或被伏再决定进退也末迟。看左下角队友主手什么,装备如何,中键标记更好的装备与有多的卷轴。
后期:适时打人或被打,远眺战火或趁机捡漏。灌木丛是恩物。高地是优势,山上岩石后方最为致命。点爆对应元素的结晶获得加成准备应战。路上见到对决用符文就把跑路符文换掉。或赶往安全圈躲起来复活没离线的流放队友。
决赛圈:八仙过海,各显神通。然而看剩余人数推测出可能一队制霸,就躲起来等对方交火时同步攻击强势一方拼一下下。
祝旗开得胜
