(1)致命率
例:致命率20.0%。则每一击有20%的几率造成“致命一击”。
装备带的“致命率”属性和某些技能的“致命率”属性增加到人物总的“致命率”属性上就是简单加和。例:某装备增加41%致命率,原总的“致命率”=20.0%,则最终“致命率”为61%。
“致命率”的数值可以超过100%。
(2)致命抵抗率
例:我的“致命抵抗率”为39%,敌方“致命率”为120%,则最终敌方的每一击都有81%的几率造成致命伤害。
(3)致命伤害
例:“致命伤害”150%。则出现“致命一击”效果时,造成的伤害=平常伤害*150%。(注:伤害计算放后边)
(4)致命伤害抵抗率(分物理致命伤害抵抗率和法术致命伤害抵抗率,此与伤害计算有关)
例:我的“致命伤害抵抗率”为294.0%,敌方的“致命伤害”为600.0%,则敌方对我造成致命一击时,造成的伤害=敌方平常伤害*306%。
(5)闪避抵抗率和忽视闪避抵抗率
例:我闪避抵抗率12%,敌忽视闪避抵抗率5%,敌方攻击我时,我有5%的几率对伤害完全闪避。
(P)临时想到避免遗忘,组队后,护甲和抗性数值都增加5%。
(S)会心和坚韧待研究。
(6)力量(物理攻击和生命)
例:某装备力量+10,则穿身上后造成的效果是“物理攻击+2”、“生命值+10”
(7)灵巧(物理攻击和护甲)
例:某装备灵巧+10,则穿身上后造成的效果是“物理攻击+1”、“护甲+15”
(P)避免遗忘,若某装备攻击力+10,则物理攻击和法术攻击同时+10.
例:致命率20.0%。则每一击有20%的几率造成“致命一击”。
装备带的“致命率”属性和某些技能的“致命率”属性增加到人物总的“致命率”属性上就是简单加和。例:某装备增加41%致命率,原总的“致命率”=20.0%,则最终“致命率”为61%。
“致命率”的数值可以超过100%。
(2)致命抵抗率
例:我的“致命抵抗率”为39%,敌方“致命率”为120%,则最终敌方的每一击都有81%的几率造成致命伤害。
(3)致命伤害
例:“致命伤害”150%。则出现“致命一击”效果时,造成的伤害=平常伤害*150%。(注:伤害计算放后边)
(4)致命伤害抵抗率(分物理致命伤害抵抗率和法术致命伤害抵抗率,此与伤害计算有关)
例:我的“致命伤害抵抗率”为294.0%,敌方的“致命伤害”为600.0%,则敌方对我造成致命一击时,造成的伤害=敌方平常伤害*306%。
(5)闪避抵抗率和忽视闪避抵抗率
例:我闪避抵抗率12%,敌忽视闪避抵抗率5%,敌方攻击我时,我有5%的几率对伤害完全闪避。
(P)临时想到避免遗忘,组队后,护甲和抗性数值都增加5%。
(S)会心和坚韧待研究。
(6)力量(物理攻击和生命)
例:某装备力量+10,则穿身上后造成的效果是“物理攻击+2”、“生命值+10”
(7)灵巧(物理攻击和护甲)
例:某装备灵巧+10,则穿身上后造成的效果是“物理攻击+1”、“护甲+15”
(P)避免遗忘,若某装备攻击力+10,则物理攻击和法术攻击同时+10.