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01-03〖攻略心得〗-世界RPG数值机制详解

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非大神赛作品,只是个人的一些理解
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IP属地:青海1楼2022-01-03 19:57回复
    首先,世界RPG的伤害类型一共有三种,分别是
    ①物理伤害
    ②魔法伤害
    ③纯碎伤害/通用伤害/真实伤害(叫法不一样,但都是同一类型)


    IP属地:青海2楼2022-01-03 19:58
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      ①物理伤害
      在世界RPG里通常是普通攻击造成的伤害,影响物理伤害的有
      自身影响:自身攻击力面板,暴击率,暴击倍数,全伤加成
      受击单位影响:护甲值,减伤
      其他影响:易伤
      伤害计算方式为:攻击力X(100%-受击单位物理减伤值)X(100%-受击单位减伤)X暴击倍数(暴击时)X全伤加成
      世界RPG里的护甲物理减伤计算方式为:护甲值/(护甲值+50)X100%


      IP属地:青海3楼2022-01-03 19:58
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        例:攻击单位面板为10000攻击力,暴击倍率为200%,BOSS护甲为1000,那么BOSS最终受到的伤害为:10000X[100%-1000/(1000+50)X100%]X2=1000
        此外,单位护甲可以被减甲效果影响,譬如拳师E,天堂拳。被减甲后单位物理减伤计算方式仍为上述计算方式。
        护甲减少效果最多可以使单位的物理减伤减少为-71%,换算过来就是额外受到71%的物理伤害,但世界RPG许多减甲效果都是同一类型,无法进行叠加,故很难做到。
        PS:痴女与剑魂的普通攻击无视目标的护甲
        斗士是无视50%护甲,计算方式是目标的护甲/2再采用上述计算方式计算


        IP属地:青海4楼2022-01-03 19:58
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          ②魔法伤害
          世界RPG的主要伤害类型,影响魔法伤害的有
          自身影响:技能公式,技伤加成,属性加成,全伤加成,暴击率和暴击倍数(部分职业)
          受击单位影响:魔法抗性,减伤
          其他影响:易伤,魔法易伤


          IP属地:青海5楼2022-01-03 19:59
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            首先解释一下各种加成的计算方式
            单位技伤,属性,全伤采用加法计算,比如你身上有冰法W和风头被动影响,那么你的技伤就是5%+12%=17%,属性加成与全伤加成同理
            魔法抗性与减伤采用线性叠加计算,计算方式为:已有减伤+增加减伤X(100%-已有减伤)
            例:英雄身上有2件20%减伤的装备,那么计算结果为:20%+20%X(100%-20%)=36%
            如果再携带一件10%减伤的装备,那么计算结果为:36%+10%X(100%-36%)=42.4%
            魔抗同理


            IP属地:青海6楼2022-01-03 19:59
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              技能公式说明:一般技能公式为绿色字体,如果公式是拥有红,蓝等颜色字体,表示该技能受到属性加成影响,目前已知的有火,水冰,风电,噬,光,暗


              IP属地:青海7楼2022-01-03 19:59
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                魔法伤害计算公式
                施加伤害:技能公式X技伤加成X属性加成X全伤加成
                受击单位受到的伤害:施加伤害X(100%-魔法抗性)X(100%-减伤)
                例:以火法Q为准,智力为100,技伤为10%,火属性为5%,全伤为10%
                Boss魔抗为10%,减伤为25%
                那么施加伤害为:100X8X110%X105%X110%=1016.4
                BOSS受到的伤害为:1016.4X(100%-10%)X(100%-25%)=686.07


                IP属地:青海8楼2022-01-03 20:00
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                  ③纯粹伤害
                  除魔法伤害外主要的伤害类型,影响纯粹伤害的有
                  自身影响:技能公式,技伤加成,全伤加成,暴击率和暴击倍数(部分职业)
                  受击单位影响:减伤
                  其他影响:易伤
                  这个基本没啥好说的了,跟魔法伤害相比,不受到魔法抗性的影响,但也无法受到魔法易伤的加成,但现在大部分boss都没有魔法抗性了,所以相比魔法伤害有点小不足


                  IP属地:青海9楼2022-01-03 20:00
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                    易伤与魔法易伤
                    指使目标单位多受到一些伤害,易伤对物理,魔法,纯粹都起作用,魔法易伤只对魔法伤害起作用
                    具体计算公式为:BOSS计算完魔抗减伤之后应该受到的伤害X(100%+易伤系数)
                    例:以上述火法Q计算结果,魅影RRE12%增伤为准
                    那么boss实际受到的伤害为:686.08X(100%+12%)=768.4
                    此外,有一些易伤加成只对本身或同职业起作用,比如魅影Q,巨风弓的被动BUFF等


                    IP属地:青海10楼2022-01-03 20:00
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                      所以世界伤害机制总体概括可以表示为:自身施加伤害除去BOSS的魔抗减伤,最后计算易伤为总伤害


                      IP属地:青海11楼2022-01-03 20:01
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                        对了,对于某些脱手或持续施法的技能,在你施法开始时技能公式被确定好了,后续属性怎么增加减少都不会影响伤害,但技伤或者全伤之类的加成是实时变化的,会影响伤害,所以打爆发时属性加成道具直接放技能前拉满就完事了


                        IP属地:青海12楼2022-01-03 20:01
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                          还有之前有人说属性=两倍的技伤,这个说法是错误的,属性和技伤是互相影响的,谁低,谁的作用大,一般来说属性比技伤难堆,所以有属性的职业优先堆属性是最优解
                          当然,技伤为100%加成,属性为0加成时,这时候属性确实=2倍技伤


                          IP属地:青海来自Android客户端13楼2022-01-03 20:06
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                            全伤不是加法而是乘法 比如你吃了背包F+大力药 35%和8%的收益 实际加成为1.35X1.08=1.45而不是35+8等于43.


                            IP属地:广东14楼2022-01-03 20:07
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                              全伤是乘算


                              IP属地:江苏来自Android客户端15楼2022-01-03 20:08
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