编制队伍的限制要素
正如上一节所说,编制一个队伍的第一步是认识你的对手和认识你自己。
上来就是一个哲学命题,是吗?
其实没有那么夸张。
四叶草剧场这个游戏,敌人的强度并没有直观到显示战斗力这个水平。敌人的强度被拆分成了几个部分,虽然每一部分都是可见的,但是,你需要自行将这些部分组合起来,才能真正的认识到敌人的水平。
你可以不做这一步,如果你的队伍实力足够强,能够碾压对手,那么对手怎样和你是没有关系的。毕竟,如果你一拳能打碎大楼打穿山脉,同时你的对手打你都是挠痒痒,那么对手究竟有什么特点,对你来说真的无关紧要。
但是在竞技场里,或者PVE的高难关卡,这个条件是不具备的。你的对手通常拥有和你一样的实力,甚至实力比你还高一点。在这种情况下,你就必须要去认识你的对手。
通过什么渠道呢?通过战前准备面板
当然我知道很多人不看,而且,这里看着很复杂。但是看依然是很有必要的。
当然你也可以不看,打的多了,自然会有一些经验。
比如说我曾经在很多个场合说过“武道会四星紫装一般就够了。”为啥我会这么说呢?
因为:
四星葛夜血量4916,防御450。一套副属性忽略的紫装提供224点防御和2468点血量,最终面板数值为7384点血量加674点防御。有效血量为:7384+7384*674/1900=10003。
四星大和血量7060,防御495。加一套忽略副属性的紫装的最终面板数值为9528血加674点防御。有效血量为:12907。
四星翡翠血量6605,防御495。加一套忽略副属性的紫装的最终面板数值为9073血加719防御。有效血量为:12056。
四星人马血量9265,防御754,加一套忽略副属性的紫装的最终面板数值为11733血加978防御。有效血量为17772。
而现阶段高难PVE对手的攻击数值大约极限在4500,暴击伤害在175%左右。如果将技能倍率算成150%的话,那么单轮爆发伤害在不考虑BUFF的情况下为4500*1.5*1.75=11812。
和我方的有效血量基本一致。如果考虑生命套的套装效果,那么是可以刚好让所有人都活下来的。
因此,在我方正确处理对方机制,消除对方BUFF,给我方提供生存性BUFF,控制对手等多种渠道来抵消对方技能机制提供的伤害的情况下,面板对拼,四星加紫装是刚好够用的。
但是前提是你必须要正确的处理对方的各种机制。
对方有加攻的BUFF,那么对应的,你也要有减伤的BUFF,或者降低对方输出的debuff。
对方有控制你的能力,那么你也要有对应的解控,免控,或者提供一个靶子给对方控制。
对方有标记的能力,那么你也要有对应的吸标记,或者荷鲁斯青玉硬保。
不然的话,你想无视对方的技能硬莽,那是一点机会都没有的。
毕竟,你处理掉所有的技能是四星紫装能用,但是你要是不处理对方的技能,那,六星T2金装也是扛不住的。
或者说,可以,但是最新的几层你莽不过去。
因为六星的面板没有到四星的二倍——差一点,但不到二倍。而在高难PVE里,对方的BUFF给对方提供的输出增益,往往有二倍或者二倍以上。
不信?
31层的不完全核爆?
38层的双仓秋鹤大和?
36层的完全体核爆?
哪个没有100%以上的BUFF?
哪个不能随便打个两三万的AOE输出?
四星葛夜加紫装一万的有效血量,六星金装就有两万吗?没有。
法师里相对比较肉的葛夜都这样,那更脆的姐姐,女王,刺客们呢?
不去削弱对手的输出,不去限制对手的输出,不去给我方加防加护盾,你就是六星T2幽灵甲再加个幽灵甲盾,也是该死的总归要死的。
因此,打这种高难本,开战之前,必须要阅读对方的技能说明来了解对手都能做些什么,阅读对手的面板属性来了解对手的输出能力。或者,如果你有五星+金装以上的配置的话,看到攻击小于4500,爆伤小于200的,你可以忽略对方的输出能力,专心处理对方的技能就行。
对方的技能还是要看的,毕竟你要了解对方有啥技能。不管是PVP还是PVE——除非你是熟练工。
如何知彼的问题大概就介绍到这里,PVP的知彼会更加难搞——因为你无法在PVP的战前界面了解到对手的所有情报,而当你能了解到对手的所有情报的时候,你已经不能跑了。跑了就算输。但是PVP不会搞出奇怪的东西来,说到底对方用的东西和你其实是一样的,所以PVP里面知彼约等于知己,至少,技能是一样的。
因此,接下来讲讲我们该怎么认识我们自己。
认识你自己。γνωθι σεαυτόν。
一个很古老的话题。古老到这玩意儿是古希腊德尔菲的阿波罗神庙上刻的箴言。
我们刚刚提到,我们的目标最终是赢,而四叶草想要赢就是要击败对手并且不被对方击败。
因此,我们要在抗住对方输出的同时,提供输出击败对手。
目前来说,承伤方面,四叶草剧场提供了三个思路:
1,降低对手的有效输出
2,提高我方的有效血量
3,在对手输出打出来之前先把对手打死。
关于第一条的思路,目前四叶草剧场提供的解决方案主要有三种:减攻,控制,闪避。
关于第二条思路,目前四叶草剧场提供的解决方案主要有三种:减伤,盾和奶。
关于第三条思路,目前四叶草提供的解决方案,嗯,也有三种:提速,提爆发回合和提伤害。
Notes:奶通常并不能提高有效生命,而是恢复有效生命。但四叶草剧场现在是有反应奶机制,即在对方攻击后立刻恢复生命——补给的奥义,逆流前进这个剧照,以及不合理II搭配一些被攻击时附加BUFF的效果。因此,这里我也把奶列入了提高有效血量的思路2。
而输出方面,四叶草剧场目前也有三个思路:
1,直接伤害——来自人物的各种技能伤害,包括技能提供的真伤
2,间接伤害——包括各种DOT
3,剧照伤害——来自剧照的真实伤害
关于直接伤害的思路,目前四叶草剧场提供的解决方案主要有三种:单点伤害,AOE伤害与角色技能附带的真实伤害。
关于间接伤害的思路,目前四叶草剧场提供了三种DOT。毒、火、流血,以及它们的附带效果。
关于剧照伤害,目前四叶草剧场中机制上可以作为主力输出剧照的只有不合理I和偷心盗贼团,能够提供辅助输出的剧照有乐极生悲III和织毛衣III。
然后根据不同的解题方案的排列组合,我们可以组出一系列队伍来。下表是一些队伍的例子:
首先,我们可以看到大多数队伍都是在防御方面做文章,而输出方面则基本上都是技能输出,偶尔有剧照输出(并且这些队伍目前因为两大核心输出剧照被削,已经没有实用价值),基本上,没有什么花里胡哨的输出手段,大家的花里胡哨都用在了防御端上。
这并不意味着输出不重要。恰恰相反,输出才是最重要的。但是,四叶草剧场的战斗,进攻方优势无限大,因此,通常情况下,进攻方不需要在“如何杀死对手”这件事上费太多心思。
因为,你的输出基本来说总是足够的。PVE的高难对手奶量不行,PVP里面有禁疗,只要你能拖下去,禁疗都能帮你获得胜利。
因此,输出端的花哨少,是因为它并没有那么难,因此没有太多队伍在输出端下功夫——输出端下功夫最多的就是核爆队了,不管是2T核爆还是3T核爆。毕竟,核爆队一拳没打死人就是自己死了。
而同样的,防御端花哨多,是因为,对于四叶草来说,防住,其实是一个非常艰难的工作。即使是我方进攻,我方有先手优势的情况下,想要防住对手都是相对困难的。所以四叶草早期竞技场,即使加了血量,也依然是速攻横行。直到翡翠人马BUFF,补给落地,鹅队出世,这才把速攻打下去:因为防御永远比进攻要难一个档次。
我们配队的时候,也要意识到这一点:打死对手容易,抗住对手的输出难。
其次,我们可以看到输出端基本都是直伤或者剧照伤,用DOT输出的队伍,目前不能说完全没有,但确实没有一个队伍是以DOT输出为主的。
这里有两方面原因。
其一,是目前为止DOT的输出效率依然远不如技能。目前我们能以比较低代价给目标叠起DOT只能依赖妹妹和元宵套,即使这两个DOT都叠满,每回合提供的输出也不过是最大22.5%,最小7.5%的最大血量伤害,与7.5%的最大血量的真伤。
这其实很低。
因为四叶草剧场的治疗其实特别厉害。不知道是不是因为开服那段时间太多人反馈奶妈没啥用的原因。
这种水平的伤害,即使奶妈没有净化,也是可以奶起来的——忽略致死的话。
其二,净化这种东西从来不缺。没有白有翡翠,没有翡翠,现在也有了宇奈这个小翡翠。DOT叠的时候一层一层的叠,净化的时候可是一次性全清。这就决定了,DOT是很难叠起来持续造成伤害的。
但是,DOT本身价值低,不代表DOT的附带效果价值低。
不管是燃烧的烧尽,还是流血的致死,都曾经在好几个队伍里发挥过良好的效果。具体的应用,我们在本章后面举例的时候来讲。
因此这是配队的时候第二个要注意的点:角色的技能输出处于输出的核心地位,剧照和DOT都是辅助性的。
这两条要注意,它们并不是什么守则性的东西。对于第一条来说,高难PVE那么高的血量本身的作用就是防止你通过堆伤害把对面秒了来绕过它对你的考核;而对于第二条来说,曾经的不合理I和热度队都不符合这一条,只是最近版本大幅度改动导致了这样的结果。
但是这两条要点对于对配队一无所知的人来说依然是有价值的:
这是比较容易上手的方式。
牢记进攻大于防御,打死对手比抗住对手的伤害要容易。
想办法用角色的技能输出打死对手而不是去钻研一些歪门邪道。
这样的思路,最终导向的终点是什么?
速攻队,或者核爆队。
如果你能只靠自己,不看别人的攻略想明白核爆队的组队思路,那么队伍编制这事差不多就算入门了。
如果能只靠自己,不看别人的攻略想明白核爆队的至少一种实战变招,那么四叶草队伍编制学这门课就能及格了。
但是,队伍不止有核爆队,配队的思路也不止有在自己被打死之前先把别人打死这一条路。
四叶草的配队确实有一些普适性更强的原则,但这是我们下一节课的内容了。