然后关于命中率计算:
借用吧友
@ghost00201184 的图(对于萌新:你有疑问的是roll点是否灌铅,那跟这个图没关系可以不看)
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=72ec7ffad0cad1c8d0bbfc2f4f3f67c4/8271a2035aafa40f0959a108ee64034f7af019ce.jpg?tbpicau=2025-02-28-05_f320a16a8318f201ff1742ee7ecc471f)
红字是我意译的。
原帖p/7795444242,二楼已完结。
toHit部分是游戏中的命中率计算,这部分当然是很复杂的,因为游戏中的命中率涉及到双方的属性、士气、受伤、buff、高低差、远程距离、是否有阻挡。还有默认开局那个教程和新手模式的灌铅。这么多东西都在这里头,不复杂才有鬼。
ghost00201184先前的一个观点是这部分很复杂内容很多,所以容易塞私货。情理上可行,但在逻辑上有一个问题,决定了这部分不可能动手脚——
⭐战斗中所有人的属性是固定值,所以敌我的命中率可以通过当时的状态计算得知。
上面已经说明了日志的roll点就是实际产生的,而如果我在toHit部分塞私货,那么日志就会变成:
神选 使用 分裂人 击中 大哥 (Chance: 50, Rolled :49)
大哥 使用 分裂人 未击中 神选(Chance: 95, Rolled :96)
大哥 使用 分裂人 未击中 神选(Chance: 20, Rolled :21)
神选 使用 分裂人 击中 大哥 (Chance: 95, Rolled :94)
这样确实也达到了近似灌铅的效果,但...这根本是把挂开在脸上,双方状态不改变哪有命中率忽高忽低的,岂不是一眼假。
实际游戏并没有这种情况。大家抱怨的从来都是我怎么又连续roll了一堆96+,而不是我家大哥打强盗突然从95命中变成5命中了要怎么办。
【你roll多少跟toHit没有关系,toHit是命中率,是括弧里前面的Chance部分】
假设真有一个蹩脚的程序员允许AI根据roll点结果调整敌人命中,那这不是灌铅这是金山游侠,这是用拖拉机规则跟你锄大地。你俩的骰子是同一个,牌是同一副牌,但玩的根本不是一个东西。