你好!距离上次发布已经一个月了。我试图保持每月发布计划,但是这个月的工作已经膨胀到足够大,以至于此时发布(甚至在测试人员的分支上)是不可能的。但是,我很高兴与大家分享好消息和进展。
总而言之,车辆正在进行大规模重构,以解决阻止更有趣地图的阻塞问题,但已扩展到包括对枪支、子弹及其视觉效果的重大优化。
寻找路径
上面的视频显示了大约 500 辆汽车在(理论上)100 公里宽的地图上以 200 FPS 的速度进行寻路。车辆从来没有,也永远不可能穿过这样的桥。
我感兴趣的核心功能是车辆寻路。起初,我打算自己写这个,并且只在形成层级应用它。但是,一位朋友向我指出了 Unity 寻路包。由于我以前使用 Unity 包的经验,尤其是那些标记为实验性的包,我对此持怀疑态度,但事实证明这非常有效且易于使用。
在进行了一些快速原型制作后,我发现这不仅可以用于寻路,还可以替代当前非常昂贵的车辆物理。简而言之,与其让车辆运行自己有点奇怪的物理特性,不如只遵循导航网格,这是地图的“足够好”的近似值,绕过了昂贵的地面夹紧和物理计算的需要。
通过集成适当的寻路,这不仅意味着车辆可以正确地绕过山脉、建筑物和机场,而且它们的性能也得到了显着提高。在实施过程中存在一些非常大的恐慌,特别是关于游戏的浮动起源,但这些超关键问题已经得到了足够的解决(导航发生在类似于平行宇宙的东西中),这是一种前进的方式。
还值得一提的是,这也解决了许多旧报告的车辆问题,例如在不平坦的地面上行驶时的抖动。
枪/子弹优化+数据外部化
在更新车辆的过程中,我意外地完成了我梦寐以求的炮塔/子弹重构。子弹以一种更智能的方式汇集在一起,这尤其会影响 AAA,并且它们拥有的所有许多小错误(例如消失的示踪剂)现在都已修复。这是一个相当深的兔子洞,它为大多数基于子弹的武器带来了新的粒子效果,以及新的和改进的音效,尤其是子弹飞越。请记住,一些效果仍然是 WIP,因为现在坦克正在使用机枪冲击。
这种返工还允许像其他所有内容一样从 JSON 加载项目符号数据。任何人都可以编辑它们,我更容易制作新的,最重要的是,不再依赖硬编码和不可修改的预制件。
这意味着什么?
任何看过我在 MicroProse Discord 上谈论这个的人都知道,我对此感到非常兴奋。
1.游戏可以击中车辆目标
当前的竞技场演示包含约 120 辆车,已经处于我对性能方面感到满意的临界点。从那里开始没有更大的空间。我最初的活跃车辆数量目标是大约 500 辆。虽然这不是 Falcon 4.0 的车辆数量(数千......),但我从来没有这样做过。我打算让游戏拥有的地图大小上限约为 500 个单位,这提供了我所追求的规模和“活生生的战场”感觉。
我对 Tiny Combat 的主要目标之一是让玩家感觉自己在赢得一场发生在地面上的大型战斗中发挥了重要作用,而不是在云端进行孤立的混战。这是更接近这一目标的一大步。
2. 更多有趣的地图
新的寻路代码带有许多让我非常兴奋的新功能,其中一些我没想到会得到解决。河流和湖泊等水体会阻碍单位移动。车辆可以正确驶过桥梁。如果可能,他们会更喜欢在道路上行驶,并避免在跑道上行驶!他们甚至可以开车穿过隧道。哦,是的,它们不再局限于平坦的地面。
我对游戏最大的担忧之一是地图设计和地形。由于游戏风格的特定技术限制以及如何将车辆融入其中,技术和设计问题的结合使地形成为我最难处理的主题。直到现在,即使是像一个比另一个基地更高的基地这样简单的事情也几乎无法解决,更不用说让人工智能在山脉、峡谷和水域中导航了。
这让我肩上的重担减轻了很多,让我可以集中注意力更多关于制作有趣的地图、场景和内容以飞来飞去(并通过👀),而无需将地面车辆与行动隔离开来。 自从项目开始以来,我对地图的一些梦想想法现在已经成为可能,我感谢大家在这段旅程中一直陪伴着我。 在将其完全重新整合到 Arena 之前,还有很多工作要做,但它已经接近了。
(内容为机翻)
总而言之,车辆正在进行大规模重构,以解决阻止更有趣地图的阻塞问题,但已扩展到包括对枪支、子弹及其视觉效果的重大优化。
寻找路径
上面的视频显示了大约 500 辆汽车在(理论上)100 公里宽的地图上以 200 FPS 的速度进行寻路。车辆从来没有,也永远不可能穿过这样的桥。
我感兴趣的核心功能是车辆寻路。起初,我打算自己写这个,并且只在形成层级应用它。但是,一位朋友向我指出了 Unity 寻路包。由于我以前使用 Unity 包的经验,尤其是那些标记为实验性的包,我对此持怀疑态度,但事实证明这非常有效且易于使用。
在进行了一些快速原型制作后,我发现这不仅可以用于寻路,还可以替代当前非常昂贵的车辆物理。简而言之,与其让车辆运行自己有点奇怪的物理特性,不如只遵循导航网格,这是地图的“足够好”的近似值,绕过了昂贵的地面夹紧和物理计算的需要。
通过集成适当的寻路,这不仅意味着车辆可以正确地绕过山脉、建筑物和机场,而且它们的性能也得到了显着提高。在实施过程中存在一些非常大的恐慌,特别是关于游戏的浮动起源,但这些超关键问题已经得到了足够的解决(导航发生在类似于平行宇宙的东西中),这是一种前进的方式。
还值得一提的是,这也解决了许多旧报告的车辆问题,例如在不平坦的地面上行驶时的抖动。
枪/子弹优化+数据外部化
在更新车辆的过程中,我意外地完成了我梦寐以求的炮塔/子弹重构。子弹以一种更智能的方式汇集在一起,这尤其会影响 AAA,并且它们拥有的所有许多小错误(例如消失的示踪剂)现在都已修复。这是一个相当深的兔子洞,它为大多数基于子弹的武器带来了新的粒子效果,以及新的和改进的音效,尤其是子弹飞越。请记住,一些效果仍然是 WIP,因为现在坦克正在使用机枪冲击。
这种返工还允许像其他所有内容一样从 JSON 加载项目符号数据。任何人都可以编辑它们,我更容易制作新的,最重要的是,不再依赖硬编码和不可修改的预制件。
这意味着什么?
任何看过我在 MicroProse Discord 上谈论这个的人都知道,我对此感到非常兴奋。
1.游戏可以击中车辆目标
当前的竞技场演示包含约 120 辆车,已经处于我对性能方面感到满意的临界点。从那里开始没有更大的空间。我最初的活跃车辆数量目标是大约 500 辆。虽然这不是 Falcon 4.0 的车辆数量(数千......),但我从来没有这样做过。我打算让游戏拥有的地图大小上限约为 500 个单位,这提供了我所追求的规模和“活生生的战场”感觉。
我对 Tiny Combat 的主要目标之一是让玩家感觉自己在赢得一场发生在地面上的大型战斗中发挥了重要作用,而不是在云端进行孤立的混战。这是更接近这一目标的一大步。
2. 更多有趣的地图
新的寻路代码带有许多让我非常兴奋的新功能,其中一些我没想到会得到解决。河流和湖泊等水体会阻碍单位移动。车辆可以正确驶过桥梁。如果可能,他们会更喜欢在道路上行驶,并避免在跑道上行驶!他们甚至可以开车穿过隧道。哦,是的,它们不再局限于平坦的地面。
我对游戏最大的担忧之一是地图设计和地形。由于游戏风格的特定技术限制以及如何将车辆融入其中,技术和设计问题的结合使地形成为我最难处理的主题。直到现在,即使是像一个比另一个基地更高的基地这样简单的事情也几乎无法解决,更不用说让人工智能在山脉、峡谷和水域中导航了。
这让我肩上的重担减轻了很多,让我可以集中注意力更多关于制作有趣的地图、场景和内容以飞来飞去(并通过👀),而无需将地面车辆与行动隔离开来。 自从项目开始以来,我对地图的一些梦想想法现在已经成为可能,我感谢大家在这段旅程中一直陪伴着我。 在将其完全重新整合到 Arena 之前,还有很多工作要做,但它已经接近了。
(内容为机翻)