总是有很多新手搞不明白各种加伤之间的关系,
就发个帖子讲下我目前了解到伤害机制。
武器伤害=基础伤害*浮动系数*卷轴加成*武器等级加成*(1+普通加伤)*特殊加伤
基础伤害维基上都查得到,比如对枪第一刀不暴击80这种。
浮动系数:0.9~1.1之间,伤害会有±10%的浮动,
似乎是和基础伤害相乘取整后才进入之后的伤害计算(不是特别确定)。
卷轴加成基本没人搞错,一个卷轴乘1.15,累乘计算,n个卷轴就乘1.15^n,
不过注意卷轴是从1开始计数的,1卷轴时没有加成。
武器等级加成:
其中的+187%就是武器等级加成,意味着伤害乘2.87,
具体数据和等级、后缀的关系自行去维基查询。
普通加伤:
这里是最容易搞混的,实际上除了少数特例,
所有加伤都是累加结算,
比如现在我有一把+300%的金对枪,
刷出对敌人额外+100%,自身受伤+100%的词条后,
实际加伤是+400%,5倍伤,而不是8倍,
各种加伤词条、大部分直接加伤道具(烟雾弹等)、
还有绝大部分直接加伤变异,都是累加。
这里特别讲一下堕落力量,它是根据你造成的伤害额外多造成一段伤害,
这段伤害=你造成的伤害*0.5*堕落力量的武器等级加成,
也就是说实际加伤远远大于50%,
并且由于是额外多一段加伤,
伤害够高可以一次造成两段boss受伤上限(一般boss限伤15%,收藏家8%)。
特殊加伤:
近距离射击是单独结算的,现在3.0版本最多额外+60%,
也就意味着额外乘1.6;
被诅咒者也是额外乘2,这两个特例之间也是累乘。
就发个帖子讲下我目前了解到伤害机制。
武器伤害=基础伤害*浮动系数*卷轴加成*武器等级加成*(1+普通加伤)*特殊加伤
基础伤害维基上都查得到,比如对枪第一刀不暴击80这种。
浮动系数:0.9~1.1之间,伤害会有±10%的浮动,
似乎是和基础伤害相乘取整后才进入之后的伤害计算(不是特别确定)。
卷轴加成基本没人搞错,一个卷轴乘1.15,累乘计算,n个卷轴就乘1.15^n,
不过注意卷轴是从1开始计数的,1卷轴时没有加成。
武器等级加成:
其中的+187%就是武器等级加成,意味着伤害乘2.87,
具体数据和等级、后缀的关系自行去维基查询。
普通加伤:
这里是最容易搞混的,实际上除了少数特例,
所有加伤都是累加结算,
比如现在我有一把+300%的金对枪,
刷出对敌人额外+100%,自身受伤+100%的词条后,
实际加伤是+400%,5倍伤,而不是8倍,
各种加伤词条、大部分直接加伤道具(烟雾弹等)、
还有绝大部分直接加伤变异,都是累加。
这里特别讲一下堕落力量,它是根据你造成的伤害额外多造成一段伤害,
这段伤害=你造成的伤害*0.5*堕落力量的武器等级加成,
也就是说实际加伤远远大于50%,
并且由于是额外多一段加伤,
伤害够高可以一次造成两段boss受伤上限(一般boss限伤15%,收藏家8%)。
特殊加伤:
近距离射击是单独结算的,现在3.0版本最多额外+60%,
也就意味着额外乘1.6;
被诅咒者也是额外乘2,这两个特例之间也是累乘。