不要去看日经贴了,我们来讨论点干货吧
杀机的地图可以分为版权和非版权两种(废话)。
非版权dlc地图的平衡性都还算比较好,因为它们都遵守一个设计原则,就是“大房+白房”。在大房+白房基础上,增加大房与白房之间的过渡地形,以及独立于这个体系之外的联动地形,就构成了整张图的板窗体系。
所以说绝大多数地图其实都是换汤不换药的。比如最新的几个非版权图,极乐园,乌鸦巢穴,死狗酒馆。只要确定好大房和白房的位置,中间加过渡板,两边铺lt双窗u形墙四个一等标准地形,一张非版权地图就做完了。
而且由于有农场、车库、庄园的先例,zzz非常擅长做“大房+白房”这个体系的地图平衡。地图强度的主要强度来源就是板区数量以及大房的安全性。
比如说乌鸦巢穴为什么人类强?就是因为大房太大,人类能拖的时间太久,周围的联动地形太多了。
ps.为什么掩护林在这六年里都是人类的劣势图?因为作为一张室外图,它没有大房,这就意味着少了很多的联动地形。这张图的玩法就局限于绕场一周下板子。
但作为室外图,又不能加太多板区。室外图板子多是很恐怖的,我现在都记得,之前和朋友自定义时候数的赎罪神庙24块板。走地敢追就是五台。
杀机的地图可以分为版权和非版权两种(废话)。
非版权dlc地图的平衡性都还算比较好,因为它们都遵守一个设计原则,就是“大房+白房”。在大房+白房基础上,增加大房与白房之间的过渡地形,以及独立于这个体系之外的联动地形,就构成了整张图的板窗体系。
所以说绝大多数地图其实都是换汤不换药的。比如最新的几个非版权图,极乐园,乌鸦巢穴,死狗酒馆。只要确定好大房和白房的位置,中间加过渡板,两边铺lt双窗u形墙四个一等标准地形,一张非版权地图就做完了。
而且由于有农场、车库、庄园的先例,zzz非常擅长做“大房+白房”这个体系的地图平衡。地图强度的主要强度来源就是板区数量以及大房的安全性。
比如说乌鸦巢穴为什么人类强?就是因为大房太大,人类能拖的时间太久,周围的联动地形太多了。
ps.为什么掩护林在这六年里都是人类的劣势图?因为作为一张室外图,它没有大房,这就意味着少了很多的联动地形。这张图的玩法就局限于绕场一周下板子。
但作为室外图,又不能加太多板区。室外图板子多是很恐怖的,我现在都记得,之前和朋友自定义时候数的赎罪神庙24块板。走地敢追就是五台。