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弹刀这个机制是不是用的有点太多了?

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虽然手游想增强打击感时弹刀是一个很好的设计,但现在KL是不是用的有点太多了?
以前母体刚出的时候弹刀是作为一个奖励机制出现的,每次弹刀玩家都能看到母体掉血,反馈感很强。之后KL看弹刀反响很好就在大改授格者系统时给不少精英怪都加了弹刀机制,这个时候弹刀的反响依然不错,因为精英怪通过弹刀削减红条后可以直接处决,还是一个正反馈。
但是再往后KL出的弹刀机制比起给玩家正反馈刺激,更像是为了弹刀而弹刀一样,拿下面的慈悲者马甲为例:慈悲者在普攻和技能时都有拼刀判定,但是玩家弹刀成功后给出的奖励反馈却不明显。而且玩家在连续拼刀中有一次落空就会被慈悲者打断攻击直接连一套,这种惩罚反馈是很容易使人烦躁的。
慈悲者的行动很连续,在拼刀打断玩家操作后会快速连打,哪怕是拼刀失败也能在玩家攻击几次后迅速切换后撤拉开距离或是瞬移踢,确实观赏性很好。不过这也让玩家操纵的角色对比动作灵活的BOSS就显得像迟钝的木桩一样,会进一步强化玩家拼刀失败后被BOSS连打带来的烦躁感。
所以拼刀需要有明显的奖励反馈,单纯的为了拼刀而拼刀很容易让人烦躁放弃,而且拼刀作为一个有技术要求的机制很难用数值来粗暴地解决,因为不论数值多高拼刀失败都会打断玩家原本流畅的操作动作。
至少得让人感觉到:哇,我拼刀全过,BOSS直接翻车了(母体)
而不是:哇,我拼刀全过,BOSS让我砍了两刀就飞走了(慈悲者)
现在是拼刀没什么奖励反馈,但是拼刀失败的惩罚倒是很明显:哇,我就差0.1S就拼上刀了,BOSS很流畅的连了我一套(慈悲者)


IP属地:山东来自Android客户端1楼2022-10-17 01:57回复
    二楼放简要版:
    拼刀需要有明显的奖励反馈,单纯的为了拼刀而拼刀很容易让人烦躁放弃,而且拼刀作为一个有技术要求的机制很难用数值来粗暴地解决,因为不论数值多高拼刀失败都会打断玩家原本流畅的操作动作。
    至少得让人感觉到:哇,我拼刀全过,BOSS直接翻车了(母体)
    而不是:哇,我拼刀全过,BOSS让我砍了两刀就飞走了(慈悲者)
    现在是拼刀没什么奖励反馈,但是拼刀失败的惩罚倒是很明显:哇,我就差0.1S就拼上刀了,BOSS很流畅的连了我一套(慈悲者)


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2022-10-17 01:57
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