Ⅰ游戏内人口生产的数学模型
1. 人口增长(S型)
增长1人口需要的增长点数=100+(增长需求倍率×帝国人口数)
设g为基础增长速度(点/月),p为行星人口数量,c为行星承载力。人口增长由以下函数确定:
g=0.375×(p-p×p/c-1)
当p<c/2时,值域为[3,3×S型增长上限];p>c/2时,值域为[0.3, 3×S型增长上限]
#将g=dp/dt代入解二次微分方程可得人口随时间变化的S型函数,这里不展开。
#增长需求倍率和S型增长上限为开局设置,默认分别为0.25和1.5
#行星承载力=已用住房+空闲住房+空闲区划数*X
##(死寂球/居住站: X=3; 普通球/遗迹球/机械球/环世界: X=4; 盖亚球/理想球/蜂巢球: X=6)
镇楼是英文维基g随p和c变化的三维图,可能不够直观。我随便画了张p随g变化的二维图,如下:

#蓝/绿/橙/紫分别是承载力c=52/62/72/82时的函数图像。我们需要在游戏内控制p和c,让g保持在4.5的最高值,此时相当于人口随时间线性增长。
通过对二次函数g的分析,可得以下结论:
① 游戏时注意通过强制移民、清障碍、建区划、升首府等方法将人口控制在行星承载力的一半左右,此时基础增长速度会保持在最大值4.5。球的承载力越大,保持4.5需要的人口区间越宽(因为二次曲线的顶部被直线g=4.5“削平”了)
② 小于等于13格的球不值得盖诊所,因为小球前期的承载力很难达到52,基础增长速度也就无法达到最大值4.5
2. 人口组装(线性)
增长1人口需要的增长点数=100+(增长需求倍率×帝国人口数)
有机人口组装基础速度g(点/月)=来自岗位/建筑的人口组装+来自特质的人口组装

#蓝/绿分别为义飞/基飞不带组装人口特质的函数图像,此时人口随时间线性增长。