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1楼
2022-12-04 09:06
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画风和死亡空间基本一致,
原版人马审美观点,镜头运用两者几乎分不出来区别
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2楼
2022-12-04 09:07
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游戏规模,只能说到底是ea,不缺钱,不缺人,死亡空间无论是场景规模还是流程,要比木四大的多,当然就看日后剧本补充怎样
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3楼
2022-12-04 09:08
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游戏核心系统不太一样,死亡空间某些方面还是生化四那套,武器升级,枪支压制,
而作为木四,在武器方面压制的很厉害,基本上就是正面冲突,设计出来的躲避系统,反而像神之手,一边殴打敌人,一边进行闪避,由于像动作化靠拢,无法像射击游戏那样,一枪爆头,好处是和凶残敌人对抗,打的就是刺激,缺点也来了,每一场战斗打的都是异常辛苦,敌人不光高攻击,血量也是高的惊人
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4楼
2022-12-04 09:12
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这点可能和延长游戏时间有关,正常情况下,秒都是相互关系,敌人能轻松秒杀玩家,玩家借住闪避,也能对等秒敌人,
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2022-12-04 09:14
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可惜这游戏敌人血槽太厚,1vs1还看不出来,敌人一多,毛病立马来了,主角经常挥棒时挨打
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2022-12-04 09:19
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这时候,关键技能抓取就变得尤其重要了,类似于清版或者格斗游戏的投技,它的作用可以吹飞敌人,避免注定挨打的结局
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7楼
2022-12-04 09:21
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类似于生化危机四,要挨打,赶紧打头,发动体术
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8楼
2022-12-04 09:21
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可惜这作的抓取限制较多,那么剩下的只能是暗杀,快速解决落单的对手,这样才有足够的时间去挥棒对抗敌人
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9楼
2022-12-04 09:22
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但实际上这个潜行暗杀也是限制的厉害,由于敌人出现基本就是一群,想暗杀也变成了空谈
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10楼
2022-12-04 09:23
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所以这游戏还是赶工比较明显,不在于游戏操作,而是微调出了问题,初期主角弱,敌人体力应该拉低一点,中期玩家武器升级,敌人数量增加一些,保持固有难度,
后期敌人体力值和数量有提升,那么对应的就应该是地形大,障碍物多,给玩家更多丢人和暗杀的机会
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11楼
2022-12-04 09:26
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但是还是老话,这游戏没调整好,在固定选择游戏难度下,玩家面对一个敌人和面对一群敌人,难度起伏非常明显,同一个选择难度下,还得分单个敌人难度和群殴难度,这是很蛋疼的
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12楼
2022-12-04 09:32
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好不容易解决了麻烦,刚想揍敌人,游戏就要结束了
也就是说玩家折腾半天,好不容易能和杂兵对抗脱离苦海,游戏迎来了大结局
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13楼
2022-12-04 09:33
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顾祥gxx
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于是这个游戏莫名其妙的就变成了黑魂类游戏,从头到尾找虐,
可玩家是冲着avg去玩的 ,你可以提供关卡长度,可以提供剧情长度,而不是单纯的追加敌人攻击力,数量,体力,毕竟avg玩家和受虐玩家,并不是一个群体
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14楼
2022-12-04 09:36
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只能说,制作方实在太赶了,就算要增加游戏时间,你在谜题设计上费点心,在剧情线索下留点伏笔,
可制作组偏偏用了最简单粗暴的方式,叠加敌人数量和攻击力,
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15楼
2022-12-04 09:38
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