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讲一下老生常谈的仇内问题

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众所周知,三国杀身份场最尴尬的身份就是内奸,相当一部分人分到内奸就开始摆烂并严重影响另外两方的游戏体验。然而想认真玩的内奸更容易遇到遇到其它势力摆烂,导致内奸完全无法正常游戏,体验全毁的情况,尤其是仇内心理经常引导一方势力即便摆烂也不送内奸,甚至会有忠臣手刃主公这种严重违背游戏基本逻辑的现象。


IP属地:黑龙江1楼2023-01-25 11:56回复
    其实主要矛盾还是在游戏机制,三国杀作为一个三方势力的游戏,内奸居然必须依附主而存在,一旦主忠势力放弃,内就很难有机会取胜。应该给内更强的自主行动能力,比如增加篡位规则:内奸亲手击杀主公后,忠臣立即阵亡,内获得一体力上限,回复一体力,获得武将牌上的主公技继续与反作战。


    IP属地:黑龙江2楼2023-01-25 11:57
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      多势力游戏中,一方消极游戏,通过放弃自己的胜利影响其它势力的胜负不可避免。但游戏机制必须想办法减轻这层影响,内完全依附于主的设定就是三国杀底层设计的不足。


      IP属地:黑龙江3楼2023-01-25 11:57
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        不过这也是早期三国杀派对游戏定位的历史遗留问题。对于一个派对游戏而言,身份的平衡不是多么重要的事。随着面杀式微,网杀兴盛,三国杀走上了竞技游戏的转型,此前身份模式留下的内奸坐牢问题在竞技环境下呗极度放大。


        IP属地:黑龙江4楼2023-01-25 11:57
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          三国杀官方对此做出的最大修正也就是增加了一个内奸评价系统,让内奸的游戏目标不拘于最终的胜利,但大多数人都是不在意那个内奸评价的。此后三国杀的竞技转型中心就放在了新11,统帅三军,4v4等新模式的开发上,结果目前只有排位22(原本还是休闲地位的22)活了下来。


          IP属地:黑龙江5楼2023-01-25 11:57
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            本质在武将阴间,5年前有这问题?


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2023-01-25 13:06
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              并且我猜想,33和44等模式的失败,根本原因是:它们的技术含量太高,与狗卡搞等级分化,重点服务氪佬的战略方向冲突。而22的快节奏环境能比较好的兼容武将强度膨胀。
              不过另一种看法是:先是边锋的技术竞技转型尝试失败,33和44等模式已经衰落后,狗卡接手时再转变了战略方向


              IP属地:黑龙江来自Android客户端7楼2023-01-25 13:26
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