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记忆和特质的选择推荐

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其实这游戏数值设计非常合理,从不缺乏输出手段,一味追求提高输出并不会变成一刀999,该2~3刀打死的怪很难通过硬堆输出做到开局稳定一刀秒,反而会因为血量等生存能力短板而导致容错率降低,玻璃大炮不可取!!!再加上爆压带来的恶性循环极大提高了翻车风险,导致控压极为重要。大部分翻车情况并不是因为火力不足,而是因为队伍抗风险能力和稳定性太差,血少容易进死门,缺乏嘲讽,护盾,闪避,治疗等生存手段,控压能力不足容易遇到意外爆压,续航能力不足残血连续战斗,抗乱位能力不足等等。其实只要血线和压力线一直维持在健康水平就是胜利,输出无论多少都能顺利过关。
记忆必点通用:10%血,吃东西5%血(以后如果能吃多个食物的话潜力很大),这俩合计15%血上限能有效提高容错率适用于所有人物。
记忆必点不一定通用:10%压力抗性,别小看这10%压力抗性,任何增压情况都可以触发,比如道中开车,比如某些会增压的事件选项等等,无论一次增加多少点压力,只要触发抗性就全部抵消(连带恐惧),这游戏翻车率随压力指数级上升,压力升高,爆压,减好感,残血进死门,恶性循环。而且也可以节约用在减压技能上的次数来提升输出,buff,治疗等。另外一个战斗开始概率-1压力的其实不如这个好用。
记忆必点(限定):1dot伤害加成(dot输出必点,质变!质变!质变!),10%直伤加成(直伤输出必点)
记忆可选:战斗开始概率获得闪避,战斗开始概率-1压力
其余记忆的那点加成根本不够看,多少有些鸡肋,除非特殊情况不然一律不推荐。吃药它不香么?
轮椅队模板(参考):
苦修(天灾):10%血,吃东西5%血,10%压力抗性,1dot伤害加成,开局概率闪避
老兵(先锋):10%血,吃东西5%血,10%压力抗性,10%直伤加成,开局概率闪避
强盗(神枪):10%血,吃东西5%血,10%压力抗性,10%直伤加成,开局概率闪避
疫医(炼金):10%血,吃东西5%血,10%压力抗性,1dot伤害加成,开局概率闪避
至于特质,有一点要事先说明,对于本就没啥太大难度的普通模式(无火炬),甚至希望火炬(简单模式)来说,直接堆满输出开启无双割草模式就行了,怎么爽怎么来,用啥特质都能通关,根本体现不了特质的潜力(上限)和强度的差异。对于高难甚至地狱模式(冥河狱焰)下,能提高队伍整体稳定性,增加通关率,减少翻车率的特质,才是唯一的神,怎么苟怎么来,用一句经典老话就是:只有活着才有输出。
目前全队通用的就是灾星(魔咒)神级特质可以说是冥河狱焰的战神,全队灾星在最高难模式可以说是稳如老狗,简称苟道无敌。全队破阵者其实也行,但是凑齐的难度很大,而且过程很痛苦,最主要的是打大眼,大手这类多段boss的时候基本等于没有(前两回合猛得一批,后面就萎了)。
至于致命15%暴击率这种概率性的,赌脸的特质波动太大缺乏稳定性,并且地狱模式下首要考虑的是提升生存能力,其次才是兼顾输出。嗜血30%增伤虽然美好但是debuff容易暴毙(对面增伤buff一刀触发暴击砍在被上了脆弱debuff的己方脆皮输出身上是个什么画面???)。
还有比如不殆虽然可以死门反复横跳,看似有点意思,但问题在于都已经被逼到死门了,我还能说啥?如果进死门是大概率事件,那只能说明队伍从一开始就有问题,稳定性太差本来就容易翻车所以才会导致容易进死门,多少有点亡羊补牢了。换句话说,如果队伍很稳的话,那么进死门就是小概率事件,就算万一意外不小心进死门了也能够很快稳(奶)回来,多少就有些鸡肋了,那么,有必要么?战地医师我只能说赌脸且意义不明。至于各种开局给盾给闪的其实还不如全队破阵者。
这里面唯一能稳定提升容错率的恐怕就只有20%血上限的钢铁之躯了,可惜这玩意爆率齐低,而且作用单一且有限(下限高,上限低)。
总结就是,首先要保证生存才有输出,其次这游戏不缺那点额外输出,最后,抛开难度环境适用性都是纸上谈兵,简单模式大顺风割草无双怎么玩都是无脑虐菜的躺赢局,王者局高胜率的背后是试错经验的累积和数值模型的优化,精打细算嘛。


IP属地:陕西1楼2023-05-29 06:09回复
    狼崽宠物增加压力抗性和正面关系概率在高难模式下效果拔群,还有减压风铃(车载挂饰)等压力相关的道具都很不错,毕竟高难模式下很容易血压升高有了上述这些,其实队伍里就光老兵一人控压基本足够,能将队伍阵容更加精简优化。
    虽然肉鸽游戏玩到最后都是数值模型的最优解,玩到最后也就那么一个或几个最佳套路,但自己通过不断试错去寻找总结最优方案的过程却总是能让人沉醉其中。
    其实我更喜欢的一句话是:玩游戏嘛,开心就好,认真你就输了。


    IP属地:陕西2楼2023-05-29 06:31
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      我感觉血抗也是顶级回忆啊


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2023-05-29 06:44
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        抗性类里面还有个血抗比较有用,dd2目前打流血的怪明显对于打燃烧和腐蚀的怪


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2023-05-29 07:31
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          压力抗性这个东西我是建议前排尤其是开嘲讽的一定要点,嘲讽开起来被打的频率高所以整体收益很高。


          IP属地:英国来自Android客户端5楼2023-05-29 07:43
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            5血不如有的抗性


            IP属地:安徽来自Android客户端6楼2023-05-29 07:43
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              5%死扛、15%晕抗(在回复角色身上)、15%位移抗性(麻风)、15%火抗给波尼阿三和15%毒抗给瘟疫,这些我觉得都很不错


              IP属地:甘肃来自iPhone客户端7楼2023-05-29 07:58
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                怎么每个人都刷到10血的记忆呢?我每次出了一个以后就不刷重复的了


                IP属地:江苏来自iPhone客户端8楼2023-05-29 08:20
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                  我跟你思路恰好相反,蓝火其实比黄火更需要途径来找补伤害,生存靠维护好关系就行,蓝火的难点之一就在于关系的维护需要扣细节了,爆压是根本不存在的,伤害暴击起来了压力根本上不去,高危单位提前解决才是正儿八经的防守,一味的把心思放在生存上只会越玩越累,拖的越久翻车率越大


                  IP属地:重庆来自iPhone客户端9楼2023-05-29 08:59
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                    1dot玩这么久没见过,随机刷的吗,另外10%压力抗性强烈推荐给苦修,吸别人压力抵抗等于白嫖,我经常留一个小可爱刷压刷到0


                    IP属地:北京来自Android客户端10楼2023-05-29 08:59
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                      这个1dot伤害加成是随机出的么,刚走了个四回忆瘟疫,重新刷到四回忆但没有加1dot的选择


                      IP属地:贵州来自Android客户端11楼2023-05-29 09:06
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                        减益抗性很实用,比压力抗性好很多,10%正面调侃也好用,另外对于瘟疫这种,位移抗性也是必要的


                        IP属地:湖北来自Android客户端12楼2023-05-29 09:40
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                          我就是玻璃大炮爱好者,我甚至选了3%暴击这种低收益回忆。


                          IP属地:河南来自Android客户端13楼2023-05-29 10:02
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                            能血线压力一直维持在健康水平说明怪根本无法对你造成有效威胁,那当然随便过了


                            IP属地:福建来自Android客户端14楼2023-05-29 10:29
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                              5%血感觉不到作用,不如前排给流血抗性,后排减益抗性


                              IP属地:湖南15楼2023-05-29 10:38
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