感觉设计的死亡结局虽然很多,但逻辑线都太短。死亡原因都是上一两个行动的后果。不知道正式版会不会有那种慢性死亡的结局啊。比如因为第一年没有救某个人,然后几年后某个重大事件没有这个人出场时大概率达成坏结果(比如大师兄残废
,然后后续大师兄的剧情线断掉一部分。又比如唐门大残)这样跨度几年的蝴蝶效应应该更能激发多周目改命的动力。另外这种长跨度的逻辑线最好隐晦一点,同时一环扣一环,如果玩家不幸一直选错路的话表面看没什么但实际上会让人在不知不觉中就渐渐走上无力回天的死路
(又或者不知不觉间就走向邪线了)。在结局时才点出来当时后悔没有怎么怎么样。让玩家幡然醒悟。
总而言之就是将一部分的玩家选择与结果在时间轴上适当隔开,略微削弱玩家对行动结果的预知性,毕竟天不遂人愿。当然说到底也就是一点胡思乱想罢了。


总而言之就是将一部分的玩家选择与结果在时间轴上适当隔开,略微削弱玩家对行动结果的预知性,毕竟天不遂人愿。当然说到底也就是一点胡思乱想罢了。