可能是因为光遇的玩法、内容太少了,游戏目标性不强,所以玩家变少
人们玩游戏是为了获得精神上的反馈,王者吃鸡这类的快节奏游戏相较于光遇更容易获得反馈,光遇获得反馈的途径过少,且时间周期长 如:季节(地图)毕业、换到喜欢的装扮、和好朋友一起玩,其中朋友最为重要,大多数反馈只有和朋友一起或者分享给朋友的时候才能最大化,而不论是毕业、换装扮,还是有一个玩的好的朋友都需要较长的周期
(有些人可能会说获得蜡烛也能有反馈,获得蜡烛这种东西我称之为“惰性反馈”因为获得的条件是非常稳定的,你跑满几个图每个图获得的蜡烛都是非常稳定的,而王者之类的花同样的时间上了几颗星掉了几颗星都是不确定的,就像没有人会因为每日任务做完了而特别开心,只有抽卡的时候情绪的波动才是大的,不论是抽卡出不出货还是对局的输赢排名,都是不确定性的,更容易收影响的 保底和系统安排的人机局除外 )而现代人休闲时间普遍充裕,人们当然更喜欢玩快节奏、快反馈的快餐游戏
人们玩游戏是为了获得精神上的反馈,王者吃鸡这类的快节奏游戏相较于光遇更容易获得反馈,光遇获得反馈的途径过少,且时间周期长 如:季节(地图)毕业、换到喜欢的装扮、和好朋友一起玩,其中朋友最为重要,大多数反馈只有和朋友一起或者分享给朋友的时候才能最大化,而不论是毕业、换装扮,还是有一个玩的好的朋友都需要较长的周期
(有些人可能会说获得蜡烛也能有反馈,获得蜡烛这种东西我称之为“惰性反馈”因为获得的条件是非常稳定的,你跑满几个图每个图获得的蜡烛都是非常稳定的,而王者之类的花同样的时间上了几颗星掉了几颗星都是不确定的,就像没有人会因为每日任务做完了而特别开心,只有抽卡的时候情绪的波动才是大的,不论是抽卡出不出货还是对局的输赢排名,都是不确定性的,更容易收影响的 保底和系统安排的人机局除外 )而现代人休闲时间普遍充裕,人们当然更喜欢玩快节奏、快反馈的快餐游戏
