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来评价一下干员设计

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本帖旨在点评诸位干员的设计,在点评前首先要确认点评的标准:
1.决定性因素是干员的技能组与天赋与模板的相性。
2.强度不是评价标准,不会因为强度高就认为设计的好,因为强度高度关联数值,而每个设计师给干员数值时的力度都不同。同理使用手感好不代表设计的好。
3.基于第二个标准,特殊机制可以是加分项,也可能是扣分项;毒点弱点可以是扣分项,也可以是加分项
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IP属地:上海来自Android客户端1楼2023-12-08 20:31回复
      先说说新出的锏
      叠个甲,对于锏强度高的评价,我毫不反对。但是要我说,锏的设计就是纯纯的烂活。
      最基本的一点,锏的核心技能归于宁静违背了剑豪这一分支。锏是包括四星五星在内,第一个有自动回复技能的剑豪,而在此之前,攻击回复一直都是剑豪的特色。陈的呵斥天赋,艾丽妮和柏喙的加攻速天赋,刻刀的造成伤害回技力天赋,都是对于剑豪攻击回复的诠释。
      确实,自动回复极大地提升了锏的强度和手感,但如前言说的,强度和手感好不影响这一设计烂。看到锏的技能组,我的第一感觉就是策划想要让锏拥有较好的强度,但是又设计不来,干脆摆烂把攻击回复改成自动回复了。
      有人说,攻回是纯纯的毒点,不如去了。攻回毒的说法,我确实比较认可,平日里面我玩攻回队也不少,在没怪的时候,就是全员发呆,全靠老陈骂骂人、弦宝兰登一下才能过生活。但是就算毒,也不是背弃剑豪模板的理由,不是放弃设计的理由。
      我心目中,如果策划能够保留攻击回复,同时通过天赋与技能的联动让锏获得强度与手感,才算是好的设计。况且有那么多模板,如果不打算做攻回,为什么要把锏设计成剑豪模板?锏凭借一个本不属于剑豪的自动回复技能完成上位,实在令人唏嘘。
      同时,锏也没有做好干员差异化,和艾丽妮的用法高度重合,爆发加群攻,且有破甲,却由于自回和更高的数值,基本上把小鸟踩在脚底下了。耀骑士和斯卡蒂在再部署和机制上做了差异化,星熊和年一个常态盾一个非常态盾,也做了差异化,斥罪和泥岩一个清杂一个抗线控制,也做了差异化。而锏在设计的时候完全没有考虑这方面。
      总之,锏的设计给了我一种设计师为了强度可以不择手段,可以随意放弃设计摆烂的感觉,我心目中难以接受的烂活。


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2023-12-08 20:32
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        焰影苇草这个角色要劈成两半分析,先说结论。二技能较烂,三技能设计较好。
        二技能设计的烂很好理解,大家常说,法术大C在医疗。二技能单纯的数值给高了,力大砖飞,很难想象这是一个医疗。而且二技能火球只保护带火球的角色,火球范围也不大,没有解决咒愈师没有索敌目标时怕白嫖的问题,之所以现在没这个问题是因为数值太高了导致奶量也高,可以直接扔boss脸上了。
        三技能设计还不错,既然咒愈师输出不行,就当辅助,同时上三个易伤,强化了辅助能力。焚烧机制是很不错的设计,只要被苇草打过的目标都会被持续焚烧,成为苇草的血包,万一怪堆里面发生殉爆,一大片怪都会被吸血。焚烧机制解决了回血不稳定的问题,只要挂上一定数量的焚烧,就是怪全走出范围,也能让苇草远程吸血。殉爆给这个技能提供了极高的回复上限。(事实上,这个技能由于数值给足了,不仅仅能保核辅助,还能当小副C,只不过数值不是本帖讨论重点。)


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2023-12-08 20:56
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        这就不更了?


        IP属地:广东来自Android客户端7楼2023-12-08 22:15
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          大家有什么想看的,可以说出来,全写太累了


          IP属地:上海来自Android客户端8楼2023-12-08 22:26
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              楼主也不想鸽,只是史尔特尔实在难写。评价史尔特尔,我很矛盾,说不好吧,技能和天赋契合度较好;说好吧,技能组和模板其实有一点偏差。
              42的好,不用我多说,加血锁血法穿,少了哪一个都不行,联动做的比较不错。
              那我们看看术战者这个模板,慕斯星极铸铁vvan,不难看出,42是这个模板里面唯一一个偏重于决战的角色。术战者这个模板最初大抵是为了盾侧或盾前补输出而存在的,由于盾侧位的稀缺,大多数情况下,是部署在盾前的,这就是术战者挡一的特性和大多偏向于防御的原因。我知道盾侧盾前这种理论在如今的版本已经过时了,但是42诞生的时代,尚是原始人的时代,或者说是42带领玩家走出了原始时代。
              我不想过多讨论数值与强度,但说到42不得不提的就是数值。42九万不到的总伤在现版本已经不是顶尖了,好在在其机制加持下,就算不能时时胜任主C,仍然是最强的副C,能抗能C,可以称为十分合格的设计。但放在现在合理的设计,在当年真的合理吗?着眼当年,一个干员可以有决战能力,有了决战就没有抗线(银灰),可以有抗线能力,但有了抗线能力就不能有决战(年),可以即能抗线也能决战,但一点得下点毒(森rua)。拿着盾前位的身板,干着大包大揽的活,既能暴力决战,又能高血量加锁血抗压,却没有任何负面效果,这样的能力,真的是当时的六星能拥有的吗?
              史尔特尔究竟是大胆开拓的创新之举,还是机制崩坏的离经叛道,不得而知。


            IP属地:上海来自Android客户端9楼2023-12-09 09:33
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              澄闪作为一个六星驭械术士,我认为设计的较为矛盾
                首先,大部分的驭械术士的技能都有浮游炮索敌直至击杀的效果,也就是说驭械术士大多具有攻击范围外攻击的能力,擅长锁住一个敌人进行点杀。
                澄闪的三技能,开启获得全屏攻击,这个全屏攻击其实本身就挺搞的,有时候根本锁不到想锁的怪。而驭械术士在有锁定机制的情况下,是不怕怪走到范围外的,这就导致全图对于澄闪的价值并没有那么大。最最奇怪的是信标爆炸的天赋,根本就是意义不明,明明可以走极致对单点杀路线(提丰三技能就是这样的)非要搞暴击群攻,三技能好不容易锁到的精英怪,一爆炸就转火了,一转火被动又不好叠,可以说感觉澄闪全身上下各种机制在互相打架。
                澄闪的三技能手感其实不算好,之所以关注度高是因为时不时有在禁止部署位上罚站的怪出现,属于是吃了地图的福利。二技能让澄闪在失去了对单决战后能够在清杂方面发挥作用,也算是一种弥补(其实澄闪的核心技能已然成为二技能了)。


              IP属地:上海来自Android客户端10楼2023-12-09 12:06
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                傀影,双快活的最大受害者,如今饱受诟病,但其实技能设计没啥大问题。
                  一技能的设计为了和五星下位做出差异化,既有护盾又有闪避,但傀影一开始就不需要一个抗伤技能,因为他是六星,昂贵的费用导致他注定不能当做垫刀的耗材。不过说是这样说,其实一技能本来就是敷衍技能,也无所谓了
                  二技能设计了一个衰减型伤害技能,现在看来,这个技能纯纯的小丑,本来伤害就不行,还衰减。但在当年并不是这样的情况,最初的傀影与其说是伤害衰减,不如说是伤害前置,这个设计确保了以快速复活脆弱的身板能快速出伤,不会丢伤害,现在看来这个技能可以说是老猫,麒麟夜刀刀神等干员的鼻祖,是最早的前置伤害爆发。要知道傀影是比W还要古早的干员,那个时代,傀影的数值是够用的,拿来切法师就是主流玩法。这个技能的伤害前置的机制也使得傀影甩开了红,只可惜随着时代变迁伤害前置变成了伤害衰减。
                  三技能也是很有说法的,三种效果随机,的确是不稳定,也使得傀影一度被人锐评不如红,但放在高难环境下看却是能处理各种情况的多功能。怪若是免疫了其中一种控制,也可以凹剩下两种。
                  总之,可以很明显看出,傀影在设计时是对标的下位,也就是当时的最强快速复活红,技能组完美实现了和红做出差异化的大目标,并且和红拉开了差距,是符合当初傀影定位的好技能。当时的玩家可能想不到,在2023年,快速复活的用法竟然会如此不同,令人唏嘘。


                IP属地:上海来自Android客户端11楼2023-12-09 12:07
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