我简单提取一下其中两种观点,并说一下自己的看法
①宝可梦的核心并不是回合制,而是“宝可梦”,而对于回合制玩法没必要太固执。
宝可梦的核心是宝可梦这是理所当然的,这一点我也非常赞同,我也非常支持加强游戏中与宝可梦的互动性。但关键就在于,“提高与宝可梦的互动性”与回合制玩法本身并不冲突,两者完全可以相互并存,相互促进,而不是要选谁舍谁的关系——
就比如说,在加强宝可梦世界观生态建设、提高训练师与宝可梦互动性的同时,也可以在对战上面进行很多优化(这里就暂不讨论技术力和性能的问题),两者并不矛盾
②宝可梦对战改成即时制更有戏头
就我看到的来说,支持这一点的人,对宝可梦对战的理解可能大部分停留在你打一下我打一下的程度,或者说本身就瞧不起回合制——关于这点也无需多谈,懂的自然都懂,对有偏见的人解释了也没用。
值得一说的是我看到很多人拿5%那个数据来说事,说什么回合制玩家只有这么点人那砍掉改成即时制也无伤大雅——这里就不深究5%这个数据的准确性和适用性,就假设它是真的
其实可以结合前面的①来看,很多玩家都是轻度通关党,注意力还是放在宝可梦上,对于深入研究对战本身是不太感冒的,不喜欢回合制对战不代表就喜欢即时制对战——即时制虽然听着好听,但是没有人可以保证改成即时制之后“5%”可以提高到“6%”
其次,如果真的要改成回合制对战,那也就意味着正作要放弃积累了20多年的基础,从零开始打造一套系统,重新修订1000多只宝可梦的六维和技能,就算技术可以工作量也不是小事。
然后就是一个可能无伤大雅,但的确存在的问题——现在的回合制对战更倾向于训练家指挥宝可梦,如果要改成即时制,那么在操作体验上则会更偏向宝可梦亲身上——虽然不是什么特别严重的问题,但考虑到游戏以及动画的世界观塑造,也的确需要顾虑一下。
可能有人会说大集结都出了那正作为什么不能这么做?原因很简单,人们对正作和旁支作品的态度是不一样的,旁支随便怎么做要不是太离谱都不影响正作的世界观,但要是正作要是突然大改,那么影响是非常严重的
①宝可梦的核心并不是回合制,而是“宝可梦”,而对于回合制玩法没必要太固执。
宝可梦的核心是宝可梦这是理所当然的,这一点我也非常赞同,我也非常支持加强游戏中与宝可梦的互动性。但关键就在于,“提高与宝可梦的互动性”与回合制玩法本身并不冲突,两者完全可以相互并存,相互促进,而不是要选谁舍谁的关系——
就比如说,在加强宝可梦世界观生态建设、提高训练师与宝可梦互动性的同时,也可以在对战上面进行很多优化(这里就暂不讨论技术力和性能的问题),两者并不矛盾
②宝可梦对战改成即时制更有戏头
就我看到的来说,支持这一点的人,对宝可梦对战的理解可能大部分停留在你打一下我打一下的程度,或者说本身就瞧不起回合制——关于这点也无需多谈,懂的自然都懂,对有偏见的人解释了也没用。
值得一说的是我看到很多人拿5%那个数据来说事,说什么回合制玩家只有这么点人那砍掉改成即时制也无伤大雅——这里就不深究5%这个数据的准确性和适用性,就假设它是真的
其实可以结合前面的①来看,很多玩家都是轻度通关党,注意力还是放在宝可梦上,对于深入研究对战本身是不太感冒的,不喜欢回合制对战不代表就喜欢即时制对战——即时制虽然听着好听,但是没有人可以保证改成即时制之后“5%”可以提高到“6%”
其次,如果真的要改成回合制对战,那也就意味着正作要放弃积累了20多年的基础,从零开始打造一套系统,重新修订1000多只宝可梦的六维和技能,就算技术可以工作量也不是小事。
然后就是一个可能无伤大雅,但的确存在的问题——现在的回合制对战更倾向于训练家指挥宝可梦,如果要改成即时制,那么在操作体验上则会更偏向宝可梦亲身上——虽然不是什么特别严重的问题,但考虑到游戏以及动画的世界观塑造,也的确需要顾虑一下。
可能有人会说大集结都出了那正作为什么不能这么做?原因很简单,人们对正作和旁支作品的态度是不一样的,旁支随便怎么做要不是太离谱都不影响正作的世界观,但要是正作要是突然大改,那么影响是非常严重的