我算是个box和练度都很不错的老玩家了,主流的强卡基本都有也都练了,再加上上一次生息演算积累的经验,这一次打的很上头很过瘾。
但是看到现在大量差评的情况后我又仔细回忆了一下我游玩的过程,只能说确实是挺艰难的,而我这样的老玩家都挺艰难的,我试想了一下假如我的box缺点什么……全场到处飞的双快活、能打资源能打怪的老马、开视野还能清怪的多萝西、回费控制输出快速复活伊内斯……我发现我常用的六星中随便拿掉一个我打起来都会极其痛苦,只要box不是特别齐全打这个模式就很容易疯狂受苦。所以我就越想越奇怪,这个模式在制作时就没有被考虑过难度问题吗?
生息演算适合的玩家过少了,就好像只有n15的肉鸽一样。集成战略有着从n0到n15的难度选择,满足各类玩家的需求,而生息演算就只有一个难度我认为是很不合理的(尤其是这个难度还很高),现在的玩家反馈也验证了这一点。我认为应该设置简单普通困难三个难度,至少也要有普通和困难两个难度吧(现在的难度是困难)。在较为简单的难度中除了属性数值变化外应再加上食物产出增加等帮助运营的增益,同时应引入助战系统来缓解缺少关键卡导致游玩过于困难的问题,比如可以让驻站的干员只能作战,每天或者每周期(三天)可以更换一次选择的助战干员。如果有难度分级选择的话我相信这是一个很好的模式,所以说他们在制作时为什么不搞呢?难道就没有考虑过难度问题吗?
但是看到现在大量差评的情况后我又仔细回忆了一下我游玩的过程,只能说确实是挺艰难的,而我这样的老玩家都挺艰难的,我试想了一下假如我的box缺点什么……全场到处飞的双快活、能打资源能打怪的老马、开视野还能清怪的多萝西、回费控制输出快速复活伊内斯……我发现我常用的六星中随便拿掉一个我打起来都会极其痛苦,只要box不是特别齐全打这个模式就很容易疯狂受苦。所以我就越想越奇怪,这个模式在制作时就没有被考虑过难度问题吗?
生息演算适合的玩家过少了,就好像只有n15的肉鸽一样。集成战略有着从n0到n15的难度选择,满足各类玩家的需求,而生息演算就只有一个难度我认为是很不合理的(尤其是这个难度还很高),现在的玩家反馈也验证了这一点。我认为应该设置简单普通困难三个难度,至少也要有普通和困难两个难度吧(现在的难度是困难)。在较为简单的难度中除了属性数值变化外应再加上食物产出增加等帮助运营的增益,同时应引入助战系统来缓解缺少关键卡导致游玩过于困难的问题,比如可以让驻站的干员只能作战,每天或者每周期(三天)可以更换一次选择的助战干员。如果有难度分级选择的话我相信这是一个很好的模式,所以说他们在制作时为什么不搞呢?难道就没有考虑过难度问题吗?