
这是NebFC规划空间上的移动时的样子

这是家园3

,忘了截路径点下的样子的图了,但是大家都懂。
大伙提出的对操控方面的诟病络绎不绝,导致该结果的原因也很明了了,家园3,或者说黑鸟组,压根就没想让玩家获得足够的有效信息

,他们很自信的改掉了二代精简又好用的操作系统后,认为新的寻路系统和能直接在地形模型上右键已经绰绰有余。

--回看NebFC,先介绍上一层楼中的截图。首先跟家园3一样,两者的地图实际都是有一个基准中心的球体,再看这一个基准面的信息差。NebFC的基准面除开包含平面角度,垂面角度和距离标尺,最重要的是拥有能直接表明立体空间中相对高度的截面高亮标识。所有接触该平面的地形模型截面,以及需要特别注意的立体空间,和球体地图的最边缘处均设有动态跟随的方便认知相对高度的线段标识,而家园3

,很难说黑鸟组是否把这个平面只当成了游戏背景中的一个装饰物,玩家几乎没法直观的获得任何有益于其所构想的操作的信息。
除了显示自身高度截面,另一个重点辅助玩家在立体空间中操作的信息是其它所有单位相对该截面的投影点-

--如图,粗看下易被背景圆面误导为左右抵达的导弹,经过相对投影线的指正可以显然看出为上下抵达和两轮攻击的时间差。

--忽略黑鸟组突然灵光一现自作聪明的把所有被移动指示盘所覆盖的模型区域全部高亮的操作,可能有人会问HW3这不也有高度相对投影吗?

--那现在呢?对面的船到底在什么方位,而我的船又在哪里捏?

,我的船又会移动到距别的单位什么位置的地点呢。
由于信息上的匮乏整个试玩过程中我都得不断的重新确认舰队编组是否如我所愿,以及我当前选择了什么单位,他们会移动向何方,与之对比的是在NebFC当中每次玩家切换下达指令的对象时,都会有以该单位为中心的新基准面接替旧基准面,每次规划移动路径时都会在上一个路径点处更新基准面,以动态的信息补足活动时刻提醒玩家下一步操作的需求,而黑鸟组,显然他们太相信玩家真的是个战略大师了,觉得我可以记住所有单位的相对位置,把所有行动规划的实际状况在脑中完成全部预演

。当然也得说的是家园毕竟是RTS,不需要RTT那样丰富且细节的信息量与具体单位操作程度,然而即便是目前的状况,也很难说可以做到差强人意。