直接写在最前头,终末地一测玩法不改,游戏必死。
这不是什么游戏品质差细节烂之类的原因,而是因为无法盈利。拿原神举例,就是氪金只能得到大世界的收集物;拿mmo举例,氪金只能建设家园系统。这和游戏好不好已经无关了,而是玩家根本没有氪金的冲动。说回终末地,它一测重点强调的建设玩法,喜欢的玩家根本不在意抽卡,因为新人物对建设玩法的快感没有任何影响。而战斗玩法和建设玩法的关系很微妙:一方面,战斗需要建设玩法产出的大量药品之类;另一方面,建设获得的快感与战斗有很大差别,可以说是风马牛不相及。所以与抽卡适配的战斗玩法又会被建设玩法筛掉一批。那筛下来的玩家对卡池人物有多少氪金欲望,只能说打个大大问号。
最后,为盈利一锤定音的是——建设玩法如何做长线运营?作为一个长线运营的游戏而无法做长线运营,听起来像个黑色笑话,但在终末地一测出现了。除此外那些杂七杂八的问题我都懒得说,什么手机端适配、海量细节打磨,和无法盈利相比不值一提,烂游戏可以活,没钱的游戏绝对活不了。
这不是什么游戏品质差细节烂之类的原因,而是因为无法盈利。拿原神举例,就是氪金只能得到大世界的收集物;拿mmo举例,氪金只能建设家园系统。这和游戏好不好已经无关了,而是玩家根本没有氪金的冲动。说回终末地,它一测重点强调的建设玩法,喜欢的玩家根本不在意抽卡,因为新人物对建设玩法的快感没有任何影响。而战斗玩法和建设玩法的关系很微妙:一方面,战斗需要建设玩法产出的大量药品之类;另一方面,建设获得的快感与战斗有很大差别,可以说是风马牛不相及。所以与抽卡适配的战斗玩法又会被建设玩法筛掉一批。那筛下来的玩家对卡池人物有多少氪金欲望,只能说打个大大问号。
最后,为盈利一锤定音的是——建设玩法如何做长线运营?作为一个长线运营的游戏而无法做长线运营,听起来像个黑色笑话,但在终末地一测出现了。除此外那些杂七杂八的问题我都懒得说,什么手机端适配、海量细节打磨,和无法盈利相比不值一提,烂游戏可以活,没钱的游戏绝对活不了。