我自己游戏的限制工作室的思路给你看看。其实也非常极端。我的原理很简单,就是工作室无非就是要挣钱,挣钱简单的算就是:
收入-成本=利润。
所以我的游戏中,所有角色都有固定的体力,例如一天1000点,一个月就是3万点。所有的物品的产出都需要消耗一定的体力。假设我月卡30块钱。那么每点体力就是0.001元。这是一个纯数学题。
因此这个基础设定可以瞄定所有的物品的价值。假设一把剑,产出时必然消耗1000点体力,它就值1元钱。那么我只要想办法让工作室卖不出一元钱即可。例如如果交易这把剑,交易双方都需要损耗500点体力。那么实际交易税就是1元钱。这把剑工作室卖给其他玩家,制造成本+交易税=2元钱。
那么理想的市场活动下,玩家就会倾向于自己制造这把剑。因为我如果要买工作室的剑,工作室要不亏本,必然卖我1.5元才能弥补他的体力成本。而我还要付出500体力。而我自己制造这把剑,只需要使用1000点体力,也就是1元的月卡钱。
那么实际上就造成了生产成本高于售价的情况。工作室进来我游戏,就是来做慈善的。我根本不用编写任何的对抗工作室的程序。经济决定一切。
另外我的游戏还是强对抗的。例如如果玩家A杀了玩家B,爆出这把剑,A只要500体力就可以拾取它,比制造成本更低。当然被杀的玩家B,除了损失这把剑的制造成本1000体力以外,还会有更大的损失,例如掉经验等等,综合损失会大于交易付出的500体力交易税。
总体上PVP是比交易损失更大的,但是由于损失承担的不均衡,胜利者往往会获取超额的利益。
在这种模式下,使用脚本的工作室是无法和正常玩家相抗衡的,所以这个PVP的不均衡的损失会由工作室来买单。因此在这种模式下,工作室进来不仅是付费做慈善,还是付费当野怪。
而且还有更终极的,就是谁告诉你RMT就老老实实买你的东西了?我还可以骗你啊,我假装要买你的东西,骗你来我面前,然后把你宰了,东西不就是我的了?
哪怕你带我下副本,我也可以毛装备。当然你也可以说让我先给钱再上车。但是我给你钱,你也可以直接宰了我。我啥也得不到。
我的游戏还制造工作室和RMT玩家互相不信任的黑暗森林环境。你要是这种情况下还能给钱买东西,那你迟早被教育。
@谷大仙