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狂信者研究与讨论 [缓慢更新+共同探讨]

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狂信者,地牢最强boss之一。自从我的毕业队被冠军狂信团灭过之后,我就和他杠上了,想研究一个合理的队伍配置,来将狂信的威胁减到最小。以下是我在研究过程中发现的一些问题和自己的想法,希望能和各位吧友交流学习。争取能研究出一个稳过狂信的打法。


IP属地:江苏来自iPhone客户端1楼2024-03-30 02:10回复
    首先来看一下狂信的面板和机制。
    狂信几乎是一个六边形战士,这里以血月冠军狂信为例。生命244,闪避25,防御15,速度9,晕抗90,酸抗125,血抗90,减益抗80,位移抗100。
    狂信在数据上几乎没有短板,但最致命的还是他的3动+抓捕机制。狂信先手抓捕可以直接让你减员,被抓捕单位每回合掉9%最大生命值,就算是老兵麻风一样撑不了几回合就空血,甚至相比起来掉的血更多。
    火刑架生命173,可以被打掉,但一旦被打掉,狂信每回合的先手抓捕就固定改成一个高伤高压aoe
    在表面数据上看,狂信基本上是毫无弱点,为了寻找突破口,我去扒了他的代码,看他的行动逻辑。


    IP属地:江苏来自iPhone客户端2楼2024-03-30 02:11
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      首先来看一下他的技能效果和冷却,狂信所有技能精准都在111左右,都是站1234,打1234,这个男人完全不吃站位。
      “执行裁决”
      伤害:1-2
      效果:抓人,在架子上每回合掉9%最大生命值;自身后退
      冷却:2
      “正义责难”
      伤害:1-3(aoe)
      效果:70%概率+5压;自身后退,并加25防御
      冷却:2
      “神圣钉桩”
      伤害:7-13,对标记+33%,对血裔+10%
      暴击:12%
      效果:140%概率流血,140%概率-3速;自身前进
      冷却:1
      “烙印血裔”
      伤害:1-3
      效果:标记目标,附加惊恐
      冷却:3
      “祛除异教”
      伤害:4-8
      暴击:12%
      效果:140%概率眩晕,140%概率击退2,+15压;自身前进
      冷却:1
      “正义之怒”
      伤害:8-12(aoe),对4号位-75%,对3号位-40%,对2号位-20%
      效果:70%概率+7压;自身前进
      冷却:2
      技能冷却可以简单理解为下几个技能不会放,例如正义之怒冷却2就是放过之后接下去两动都不会再怒了。
      看狂信技能我们会发现他的爆发输出没有那么恐怖,大部分伤害都是火刑架打的。值得注意的是,他的正义之怒aoe对1号位是满额伤害,对4号位只有25%。此外,狂信的加压不容小觑,他除了抓人的5个技能,4个都可以加压,和他打长局,英雄很容易就都疯掉了。


      IP属地:江苏来自iPhone客户端3楼2024-03-30 02:11
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        接下去再看他的技能偏好:
        “执行裁决”
        偏好:权重1000;不能对处于死门的目标施放;如果只剩一个英雄则不能施放;仅在每回合第一动可用
        “正义责难”
        偏好:权重100;仅在火刑架存在且上面绑着人的时候才可使用
        “烙印血裔”
        偏好:权重25
        “神圣钉桩”
        偏好:权重1
        “祛除异教”
        偏好:权重1
        “正义之怒”
        偏好:权重10,当火刑架生命低于37.5%时可以施放;当火刑架被摧毁时,技能权重提升为100;当火刑架上绑着人时不能施放
        技能偏好就是指狂信在自己回合选择放哪个技能的偏好,结合前面的技能冷却,我们可以得到一些有意思的结论。


        IP属地:江苏来自iPhone客户端4楼2024-03-30 02:25
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          IP属地:河南来自Android客户端5楼2024-03-30 02:42
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            结合技能冷却和偏好,我们发现狂信每回合的行动基本上是符合周期的:
            如果你是暴力莽夫流,不闪避,不拆柱子,那么你会面对的狂信动作逻辑,极大概率就是以下这样的,之后回合都会以此类推循环下去。
            第一回合:执行裁决-正义责难-烙印血裔
            第二回合:神圣钉桩(祛除异教)-正义责难-祛除异教(神圣钉桩)
            第三回合:烙印血裔-正义责难-神圣钉桩(祛除异教)
            我们不难发现,对莽夫流来说,要面对狂信每轮用“正义责难”给自己加25防御,没有穿甲几乎就是完全打不了的。这种完全不拆柱子不叠闪避的打法,我认为至少要带两个破盾才能有足够的输出,破盾+强盗可能还有点不够。


            IP属地:江苏来自iPhone客户端6楼2024-03-30 02:43
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              我们可以发现,如果火刑架上没有人,而且柱子生命大于37.5%,那么狂信就不会放aoe,就不会有高伤害也不会有高防御,就剩一个打标的单体伤害,威胁度很低。
              如果把架子打爆,那么狂信也不会放加防御技能了,他的动作逻辑会大概率依照以下周期进行:
              第一轮:正义之怒-烙印血裔-神圣钉桩(祛除异教)
              第二轮:正义之怒-神圣钉桩(祛除异教)-烙印血裔
              第三轮:正义之怒-神圣钉桩(祛除异教)-祛除异教(神圣钉桩)
              需要注意的是,每一轮的三个动作,不一定会按照第一个放“正义之怒”,它会取决于上次“正义之怒”的冷却有没有恢复,我们可以按狂信施放“正义之怒”为参考节点,之后技能的顺序都是大概率确定的,只有极小概率误差,具体误差值可以参考上面的技能权重计算,这里“正义之怒”误差率27/127,“烙印血裔”误差率2/27,尽管有这个误差值,但是它们只可能延后,不可能提前,技能的冷却是绝对的,在冷却中是肯定不会放的。
              现在我们知道了狂信的技能周期,我们就可以选择合适的节点让破盾开蛇皮挡住“正义之怒”对一号位的高伤害,或是在有对应威胁的时候,给合适的单位喂圣水喂蛇皮。


              IP属地:江苏来自iPhone客户端7楼2024-03-30 03:16
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                我们继续考察狂信技能的目标偏好:
                “执行裁决”
                目标偏好:随机目标权重1;血裔目标权重12
                这里插播一下,代码上这里还有一个“fill_ally_captor_empty_target”目标权重1000,但我没有搞明白这是啥意思,女巫抓人也有这一条偏好,应该是和抓人机制有关的。如果不算这条的话,理论上狂信应该有大于12/13的概率抓血裔,但实测的时候我发现概率要远小于这个值,我不知道血裔偏好是否被这条1000权重冲淡了,还是我测少了,或是我遗漏了什么其它机制。总之,抓人的偏好有待进一步测试,最好不要认为非血裔就很安全。
                “烙印血裔”
                目标偏好:随机目标权重1;血裔目标权重6
                “神圣钉桩”
                目标偏好:随机目标权重1;血裔目标权重12;标记目标权重12
                “祛除异教”
                目标偏好:随机目标权重1
                参考上面的目标偏好,很显然,狂信的输出技能基本都是对血裔有着极高的选择权重,非血裔承受的技能量会远小于血裔。这意味着,你最好要让队伍的关键脆皮没有猩红诅咒,例如修女破盾,如果做不到的话,至少也要让坦克单位是血裔来分担伤害,尽可能要避免脆皮血裔+坦克非血裔的组合。不行的话,就用老兵去守那个血裔。
                我们可以通过打学徒狂信拿解药,然后全员染病去猎杀冠军狂信的时候带着解药,开战前让不想扛伤害的单位磕解药。


                IP属地:江苏来自iPhone客户端8楼2024-03-30 04:02
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                  有个忘记说了,所谓技能目标偏好,就是指狂信的技能会指向哪个英雄的偏好,例如“烙印血裔”,随机权重1,血裔权重6,就是指这个技能有6/7的概率打你血裔单位,有1/7概率选择随机目标。


                  IP属地:江苏来自iPhone客户端9楼2024-03-30 04:05
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                    这玩意跟疯狗一样,我选择看不见他。


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-03-30 04:41
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                      稳不了,1修女3老兵,全闪避饰品,扎营加闪,磕水晶药叠闪避打算是最靠谱的。
                      第一次没抓中基本上稳过,第一次抓中了,下来的时候守护下,及时奶起来。
                      整个过程最多抗1次死门,概率也不大。
                      其它打法的抗死门几率都不小。


                      IP属地:湖南来自Android客户端11楼2024-03-30 05:10
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                        大佬牛批,冠军狂信根本我不敢碰


                        IP属地:湖北来自Android客户端12楼2024-03-30 05:13
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                          高度概括一下,要想高效率干掉狂信,降低狂信输出,我们就要让架子上没人。那么问题就转移到了如何让架子上没人。主要就有几个思路:
                          1.让狂信抓不到人
                          2.让狂信少放抓人技能
                          3.被抓空血也不会死人
                          首先,思路1,马上就想到了闪避队,闪避确实可以说是狂信的唯一弱点,抓不到人,狂信就是又没防御又没伤害,叠闪避无非就几种办法,老兵嗑药,或者古商蒸汽,把闪避叠到接近狂信精准就差不多了,再带俩输出。说实话,我个人觉得闪避队属于是没办法的办法,理论上闪避队就是无敌的,用闪避队基本就是对boss机制妥协了,找不出其它针对的办法。而且由于抓人技能的偏好不确定,光一个人高闪避还不行,得全队高闪避。
                          然后是思路2,让狂信少放抓人技能,乍一看好像不太可能,但实际上是有可能实现的,关键在于“执行裁决”的技能偏好上,只能在每轮第一个动作施放。这意味着什么呢,如果狂信的第一个动作被晕了,那么狂信就会在第二动抓人,由于抓人有冷却2,当进入下一轮的时候,狂信的第一动不会是抓人,那么狂信这一轮都不会放抓人了,这一轮他就变成了乖宝宝,只会放三个单体技能。如果能继续保持这样的节奏,那么狂信的抓人就变成了一轮隔一轮施放,你会有一轮比较舒服可以恢复状态或是输出。
                          狂信的行动周期可以被控制成以下这样循环:
                          第一轮:晕-执行裁决-正义责难-(集火把人救下来)
                          第二轮:烙印血裔-神圣钉桩-祛除异教
                          这套流程的关键就在于要有一个起手晕,同时要救人,而且救得越快越好,但同时还不能超速狂信,柱子绑人之后是45血,要保证在三次攻击之内打爆柱子,这样就可以有两动用来恢复状态。首先稳定起手晕可能吗,是有可能的,狂信9速,染血病可以最多加5速,装备怪癖加4-5速就可以实现起手晕,之后是输出问题,由于是对战多动boss,你速度再慢,都不会全部垫底,所以可以带慢速高输出,或者说就得带这种,最好可以是一击暴击救人,或者两下。
                          这套打法思路我目前还在测试,理论上如果处理得当,应该是可以大大降低减员风险的,但中间还有很多操作细节,我还在探索。根据boss技能偏好,我们基本是有超过8成概率确定狂信下三招的出手的,甚至打谁都能大概确定,不确定的反而是速度,是敌我出手顺序。思路2的打法和配队,我目前还在一点点摸索,目前想法是兵十十修,老兵晕,十字救人,修女回状态,就算最后还是不成功,我相信这也有一定参考价值。


                          IP属地:江苏来自iPhone客户端13楼2024-03-30 06:20
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                            然后是思路3,被抓空血也不会死人,这乍一听好像也是不太可能的,但实际上还是有一定操作空间的,关键就在于“执行裁决”一定最优先施放,而同时不会指向在死门的英雄。但具体要怎么利用这点来操作我还没完全搞明白,和速度和出手顺序有很大关系,同时还要控制英雄在架子上烧空血掉下来的那一回合位置,还在研究。


                            IP属地:江苏来自iPhone客户端14楼2024-03-30 06:50
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                              科研项目


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2024-03-30 07:10
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